Старый 12.02.2016, 11:47   #1
KAPABAH
Разработчик
 
Аватар для KAPABAH
 
KAPABAH вне форума Регистрация: 07.02.2005
Адрес: Россия, Воронеж
Сообщений: 5,532
По умолчанию Каким будет Миллидор?

Как вы уже могли догадаться, Миллидор возрождается не как калька того, что было 3 года назад, а как обновлённый проект. Многое уже претерпело изменения, многое ещё находится в процессе разработки. В связи с этим говорить о том, какой Миллидор есть вот прямо сейчас, и отвечать на конкретные вопросы по конкретным аспектам игры достаточно затруднительно.
Однако нетерпение игроков, ожидающих Миллидор понятно. Поэтому раскроем немного карты. Так каким же будет Миллидор?

Внимание! Это не путеводитель, многие аспекты по результатам тестирования могут быть изменены. И это - не уже сделанное, это лишь то, что находится в разработке и поэтапной подготовке к тестированию.

----------------

Ходы на карте мира.
Максимальный базовый запас ходов на карте мира отличается для разных типов юнитов. В зависимости от режима перемещения (короткими перебежками с частым отдыхом или большими непрерывными марш-бросками) общее количество пройденного расстояния за сутки будет существенно разниться. В момент перемещения учитывается время, потраченное на движение. Данное время (не компенсированное отдыхом), помноженное на определённый коэффициент и есть «усталость». Чем больше «усталость» тем больше времени требуется на отдых и восстановление ходов. Базовая скорость восстановления ходов для большинства юнитов будет разная.

По окончании запаса ходов армия не может перемещаться дальше, но игрок может сам выбрать, когда ставить армию на отдых. Также будет возможность выбрать автоматическую разбивку лагеря при достижении конечной точки пути.
При обмене или разделении армии требуется потратить запас ходов. Размер данных трат зависит от мощи участвующих в данном процессе юнитов (чем мощнее, тем больше траты). При этом также будет накапливаться «усталость», как если бы данные юниты перемещались по карте мира. Количество объединений и разъединений стэка до инициации отдыха будет суммироваться и влиять, в качестве умножающего коэффициента, на трату очков хода в последовательных обменах войск.

«Усталость» и очки хода учитываются для каждого стэка армии. Если выполнять операцию деления армии, то для стэков, не затронутых делением и перемещением, усталость не накапливается и очки хода не изменяются. Учёт усталости и необходимого времени отдыха осуществляется для каждого стэка в армии отдельно. Но нельзя отделить уже «отдохнувший» стек от отдыхающей армии. Отдыхает армия исключительно до тех пор, пока не отдохнут и не восстановятся все стэки армии.
Когда армия встала лагерем на отдых, она не сможет начать движение по карте мира до того, как полностью не восстановится базовый запас ходов и не снимется «усталость». Во время перемещения армии скорость движения определяется самым медленным стэком, а необходимость встать на отдых армии в целом определяется самым «усталым» стэком. Скорость перемещения армии можно увеличить, перейдя в режим «марш-бросок». Но при этом «усталость» будет накапливаться с большей скоростью.

Ещё раз: «усталость», это время, накапливаемое при движении, разделении армии, и на обмен между ними. Компенсация «усталости» может быть осуществлена исключительно отдыхом армии (встать лагерем). Если игрок не поставил армию на отдых явным образом, и не предусмотрел автоматический отдых по достижении заданной точки на карте мира, то армия не движется, но и не отдыхает.
В перспективе, по мере ревизии системы навыков Аватара, возможно появление навыков влияющих на время отдыха, на скорость накопления «усталости» и, на базовое количество ходов. Но как это будет осуществлено конкретно и будет ли - в настоящее время преждевременно обсуждать.
Новая система ходов подразумевает, что игрок, часто заходящий в игру и двигающий армию по чуть-чуть, может иметь преимущество в перемещении по карте мира перед игроком, заходящим редко и перемещающим армию на весь запас ходов сразу. Насколько это преимущество критично и является ли оно багом или фичей, будет решено в ходе тестирования.


Ходы на карте мира и их влияние на сражения.
В настоящее время участие в бою не приводит ни к трате ходов сражающейся армии, ни к накоплению «усталости». Необходимость введения влияния сражения на ходы будет определена в ходе тестирования.
Можно атаковать рядом стоящий объект даже с нулевым запасом ходов, но только если армия не отдыхает (не стоит лагерем).
Армию, только что вышедшую из другого боя, можно атаковать сразу.
Если армия стояла лагерем перед боем, то и после боя, если она выжила, она будет продолжать стоять лагерем.
Если армия двигалась и на неё напали, то после боя (если армия выжила), она продолжит движение.
В настоящее время нельзя настроить поведение армии таким образом, чтобы она после боя автоматически вставала лагерем (не предусмотрено механикой игры). Необходимость такого действия должна быть достаточно убедительно обоснована на тестах.


Рода войск и оборона лагеря, форпоста и замка.
В настоящее время рода войск сохраняются такими же, как и в последней версии Миллидора. В последствии рода войск будут пересмотрены. Пока же к «защитным» родам войск отнесены копейщики и топорщики.
При обороне лагеря, форпоста и замка (любого строения с гарнизоном) защитные войска, лучники и маги получают дополнительный бонус к инициативе.
Каждая армия может иметь два шаблона расстановки войск - походный и оборонительный (для лагеря). Смена шаблонов происходит автоматически при изменении характера движения армии. Если по шаблону расстановки на нужном месте оказалось препятствие, то отряд автоматически сместится в сторону. Но при расстановке армии вручную, после разбития лагеря, игрок будет видеть в диалоге расположения юнитов те препятствия, которые сгенерировались (в отличие от потенциального атакующего). В дальнейшем, вероятно, будет введена возможность работы игрока с расстановкой препятствий.


Оборонительные сооружения на карте мира.
Механизм засек планируется изменить по итогам тестирования. Может быть введён лимит засек на один форпост. Время на переход клетки с засекой увеличится - именно время (а, соответственно, увеличится и «усталость», так как она определяется временем, потраченным на движение). Очки хода на преодоление засек дополнительно не модифицируются.
Варианты различных механизмов строительства стен на карте мира в настоящее время анализируются. Пока остаётся актуальным последний реализованный (по состоянию на 2013 год). Это же касается механизма ворот.
По поводу сноса ворот единичной армией. Если игрок оставляет ворота без охраны, то это в значительной степени вина самого игрока. Тем не менее, игроку будет дана возможность нанимать баллисты в любой объект, предусматривающий возможность постановки гарнизона. В том числе и в ворота. Минимум баллист в таких объектах будет даваться уже по факту завершения строительства (цена строительства объектов соответственно будет увеличена).

Разработчикам известны имевшиеся ранее проблемы со стенами и воротами. Подготовлено несколько рабочих вариантов решения, которые будут введены после переработки механики и соответствующего тестирования.
В некоторой степени оборонительным элементом также являются дороги. Система дорог будет изменена. В дальнейшем постройка дорог будет производиться от объекта к объекту по строго заданным траекториям. Более детально о дорогах можно будет узнать позже, после завершения внутреннего тестирования новой механики.


Форпост.
Прочность стен форпоста, а также количество нанимаемых баллист, зависит от уровня форпоста. Игрок может сам расставлять баллисты в форпосте, определяя им место в шаблоне построения.
При апгрейде форпоста прочность его стен, количество баллист и бонусы форпоста будут находиться на уровне, с которого начат апгрейд. Нанимать баллисты во время апгрейда нельзя.
Территориальное влияние форпостов всех уровней одинаковое и равно ~30х30 клеток. С ростом уровня форпоста растут его оборонительные возможности. Стоимость строительства и содержание уже построенного форпоста увеличивается с ростом уровня форпоста и его удалённости от замка. Но чем больше построено форпостов, тем меньше стоимость содержание каждого уже построенного форпоста.
Второй, третий и четвёртый уровни форпостов будут иметь ворота. Для первого уровня рассматривается вариант с отсутствием ворот.
В форпосте планируется ввести склады, однако данный аспект игры находится на предварительной стадии разработки и обсуждать его преждевременно.
При атаке форпоста и нанесении урона стенам, в стенах могут появиться дыры (как и в стенах замка). Если до следующей атаки форпост не починить - дыры в стенах во время нового сражения так и останутся дырами. Обратите внимание: урон форпосту во время сражения не наносится. Повреждаются только стены. Следовательно, понизить уровень форпоста путём нанесения повреждений стенам во время боя - нельзя. Форпост можно сломать только целиком, выиграв осаду.

Ремонт стен форпоста и замка в настоящее время делается мгновенно. В дальнейшем планируется введение таймера для данной операции.
Наём баллист производится как покупка, то есть мгновенно по факту затрат (аналогично защитникам замка, нанимаемым на стены). Если по результатам тестирования выявится целесообразность баллисты и защитников стен не покупать, а строить, то, возможно, может быть рассмотрен вопрос о введении таймера на выполнение данной операции.
Астральный портал (из Замка в Форпост) в настоящее время изменений не претерпел. В дальнейшем системы мгновенного перемещения (не только астральный, но и другие порталы) могут быть изменены. Новая информация по данному вопросу поступит только после завершения соответствующей стадии разработки игры.
Принципы строительства форпостов в настоящее время остаются неизменными. В то же время, по новой механике строительства, стоимость постановки и содержания форпоста зависит от его расстояния от замка. В настоящее время это считается достаточным ограничением от избыточной и бездумной постановки форпостов. Если тестирование покажет (с обоснованием и анализом) недостаточность этой меры, механика строительства форпоста может быть пересмотрена.
Площади территориального влияния форпоста может показаться мало для эффективной обороны. Тем не менее надо учитывать, что для сноса форпоста нужны медленные катапульты, быстро «устающие» на засеках. Кроме того, в настоящее время тестируется вариант с дополнительным штрафом на перемещение по чужому территориальному влиянию. Если тестирование покажет недостаточность площади форпоста, то его территориальное влияние может быть изменено.


Битвы и автобой.
В разработке находится общий для всех алгоритм автобоя, без возможности его детальной настройки. Реализован алгоритм будет как набор типовых тактик. Игрок сможет для своих армий выбирать ту тактику, которая представляется ему наиболее оптимальной в данный момент. В настоящее время тестируются четыре базовые тактики (по мере разработки и отладки автобоя число тактик может быть увеличено).
Собственно алгоритм автобоя представляет собой набор правил для каждого юнита в текущем бою, применяемый в зависимости от изменяющихся вводных данных.
Теоретически, тестеры могут участвовать в настройке автобоя, но методы и правила такого участия в настоящее время не определены.
Ручное управление сражениями осуществляется только в случае, если хотя бы в одной армии есть Аватар. При необходимости (необходимость должна быть обоснована тестами), ручное управление сражениями может быть добавлено для сражений за форпосты и замки. Механика такое допускает в принципе, но в данный момент это не реализовано. О большом риске потери Аватара при автобое:

«Защищайте вашего Аватара, он у вас один такой. Если вы вывели Аватара на фронт, в самую гущу боя, а потом потеряли его на автобое — это война, детка. Тот, кто осознает риски и все равно использует мощь Аватара в плохо контролируемых ПвП боях — либо великий стратег, если он победил, либо — совершил необдуманный поступок, если он проиграл.» (с) Миллидор

Серьёзный вопрос представляет применение магии вообще и при автобое в частности. В настоящее время автобой настраивается таким образом, чтобы заклинания применялись адекватно. Тем не менее, магия в целом, с учётом изменений в механике игры, в некоторой степени не сбалансирована. В будущем система магии будет пересмотрена, но это не первоочередная задача. Поэтому у игроков на текущий момент существует выбор из двух вариантов: или отключить магию вообще, или использовать магию как она есть, с небольшими сопутствующими корректировками.


Аватар, альянсы, ситтинг.
Для Аватара будет понижена атакующая способность и повышена выживаемость. Но о конкретном изменении параметров говорить рано, поскольку они только балансируются и, возможно, продолжат балансироваться на закрытом и открытом бета-тестах. Это же касается и магического сопротивления Аватара. Несмотря на повышенную выживаемость, не стоит доверять автобою вашего Аватара. Берегите его.
Навыки Аватара в связи с изменениями механики игры и новой логикой боя будут подвергнуты ревизии. О конкретных изменениях говорить пока рано (данная задача не первоочередная и к ней нельзя приступить, не закончив отладку ряда других механик игры), но в соответствии с концепцией игры предполагается, что все бонусы Аватара (от навыков, артефактов) будут пересмотрены и приведены к гораздо менее дисбалансному виду (к примеру, навыки Аватара будут действовать на все армии, независимо от его местонахождения).

Структура и «наполнение должностями» альянсов будут подвергнуты проверке на соответствие новым механикам игры. В настоящее время публиковать старые данные не целесообразно, поскольку могут быть изменения.
Ситтинг по науке бесполезен, поскольку будет меняться принцип изучения наук. Более конкретно о науке говорить пока рано, поскольку нет завершенного внутреннего тестирования наук. В настоящее время действует старая механика изучения наук. Это же в полной мере относится к археологии и алхимии.
Будут изменения в механике алхимии и торговле применительно ко всему альянсу. Данный элемент игры относится к более отдалённой перспективе и находится в начальной стадии разработки.


Рейтинговые бои.
Рейтинговые бои осуществляются в ручном режиме. Исключение - когда пропущен ход. Тогда для пропустившего ход игрока включится автобой.
Соперник в рейтинговом бою выбирается автоматически.
Если при выходе из игры у вас есть активные заявки на рейтинговый бой, все они, после соответствующего предупреждения, могут быть сняты, или, по желанию игрока — оставлены. При разрыве соединения снятие заявок на рейтинговые бои будет происходить автоматически.
Более детально правила рейтинговых боёв не прорабатывались. Это пока отдалённая перспектива. В настоящее время будет действовать старая механика и старые правила проведения рейтинговых боёв.
__________________

"Вообще они в последнее время жутко свинячат. Пьянствуют, вступают в связи с женщинами, используя свое положение, ни черта не делают, да и делать ничего не могут, потому что ничего не смыслят в том, что им поручено. Начальству втирают очки! - Машину зря гоняют казенную ! - наябедничал и кот, жуя гриб".

Последний раз редактировалось KAPABAH; 12.02.2016 в 16:12.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 11:49   #2
А'Лиэн Лайто
Линдэ
 
Аватар для А'Лиэн Лайто
 
А'Лиэн Лайто вне форума Регистрация: 11.04.2009
Сообщений: 2,796

Первая сотня

Оффтоп
отключить магию значит убить друидов, потом мрут эльфы, дальше люди и орки, и последними под ограми падут гномы (хотя может и выстоят, если накопят достаточно к тому времени золота на откуп)

в разделе про ситтинг сказано лишь то, что ситтинга для науки не будет.
вопрос: значит ли, что весь остальной ситтинг будет?
__________________
Цитата:
Сообщение от KAPABAH
это все не так актуально сейчас
вот закончится война

Последний раз редактировалось А'Лиэн Лайто; 12.02.2016 в 12:02.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:06   #3
Сог
Шонга
 
Аватар для Сог
 
Сог вне форума Регистрация: 03.08.2009
Сообщений: 587

Первая сотня

Цитата:
Ходы на карте мира.
Нафига этот огород? Чем старая система не устраивала?
Цитата:
По поводу сноса ворот единичной армией. Если игрок оставляет ворота без охраны, то это в значительной степени вина самого игрока. Тем не менее, игроку будет дана возможность нанимать баллисты в любой объект, предусматривающий возможность постановки гарнизона. В том числе и в ворота. Минимум баллист в таких объектах будет даваться уже по факту завершения строительства (цена строительства объектов соответственно будет увеличена).
Отлично. Этого давно не хватало.
Цитата:
Рода войск и оборона лагеря, форпоста и замка.
В настоящее время рода войск сохраняются такими же, как и в последней версии Миллидора. В последствии рода войск будут пересмотрены. Пока же к «защитным» родам войск отнесены копейщики и топорщики.
При обороне лагеря, форпоста и замка (любого строения с гарнизоном) защитные войска, лучники и маги получают дополнительный бонус к инициативе.
Смысл тогда всех этих двуручников и топорщиков ускользает. Может лучше сократить классы юнитов до пехоты/конницы/стрелков? А всю магию и старые контрстековые плюсы перенести в разряд индивидуальных фич, например, этот пехотинец имеет +50% атаки против конницы и -10% защиты от стрелков, а другой пехотинец только +20% к атаке и защите против конницы.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:22   #4
Олаф Вещий
Инисс
 
Аватар для Олаф Вещий
 
Олаф Вещий вне форума Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 875

Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
Новая система ходов подразумевает, что игрок часто заходящий в игру и двигающий армию по чуть-чуть, может иметь преимущество в перемещении по карте мира перед игроком, заходящим редко и перемещающим армию на весь запас ходов сразу. Насколько это преимущество критично и является ли оно багом или фичей, будет решено в ходе тестирования.
Это будет выяснено, если будут войны на выживание на тесте. А на х5 и при лютом донате не факт что они будут.

Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
«Защищайте вашего Аватара, он у вас один такой. Если вы вывели Аватара на фронт, в самую гущу боя, а потом потеряли его на автобое — это война, детка. Тот, кто осознает риски и все равно использует мощь Аватара в плохо контролируемых ПвП боях — либо великий стратег, если он победил, либо — совершил необдуманный поступок, если он проиграл.» (с) Миллидор
Большинство битв из за которых проходилось жить в игре-это битвы с аватарами. Это и бессонные ночи.И дни на работе с ловлей момента и т.д. Если вы уверены что эта механика подходит вашей целевой аудитории- что же вперед!
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:27   #5
Даргеш Тихий
Шонга
 
Аватар для Даргеш Тихий
 
Даргеш Тихий вне форума Регистрация: 21.01.2016
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщений: 428

таверны заработают? ФП 30х30 это 1-2 шахты которые будут заканчиваться. и придется сносить прокачаный ФП и перемещать его. что то не то в нашем королевстве или в моей голове?
на мой взгляд правильнее будет сделать первый уровень ФП 120х120 клеток что даст возможность иметь ресурсы. и тогда по мере прохода противником стены поднимать уровень ФП снижая территориальное влияние. и следовательно 4 уровень ФП должен иметь 30х30.
__________________
Мы - союз всех тех, кто ценит свободу, шум славной битвы и чувство крепкого локтя!

Последний раз редактировалось Даргеш Тихий; 12.02.2016 в 12:38.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:28   #6
Олаф Вещий
Инисс
 
Аватар для Олаф Вещий
 
Олаф Вещий вне форума Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 875

Цитата:
Сообщение от Даргеш Тихий Посмотреть сообщение
ФП 30х30 это 1-2 шахты которые будут заканчиваться. и придется сносить прокачаный ФП и перемещать его. что то не то в нашем королевстве или в моей голове?
именно так, и по моему это хорошо.
Хотя надо обдумать конечно.
Но по идее это дает жизнь Миллидору при игре на основной карте, которая будет существовать годами

Последний раз редактировалось Олаф Вещий; 12.02.2016 в 12:31.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:42   #7
KAPABAH
Разработчик
 
Аватар для KAPABAH
 
KAPABAH вне форума Регистрация: 07.02.2005
Адрес: Россия, Воронеж
Сообщений: 5,532

Цитата:
Сообщение от Даргеш Тихий Посмотреть сообщение
таверны заработают? ФП 30х30 это 1-2 шахты которые будут заканчиваться. и придется сносить прокачаный ФП и перемещать его. что то не то в нашем королевстве или в моей голове?
Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
1. Месторождения.
Теперь не будет раз и навсегда созданных шахт с неисчерпаемым запасом ресурсов. На карте мира теперь будут генерироваться месторождения - поля 2х2 клетки, на которых можно поставить шахту, добывающую соответствующий ресурс (при условии, что месторождение находится на под территориальным влиянием игрока). Месторождения будут исчерпаемыми. После полной выработки месторождение исчезнет с карты мира вместе с шахтой. Количество ресурсов, которые можно добыть, зависят от местности, на которой расположена данная шахта и от расы игрока (в интерфейсе шахты можно видеть количество оставшегося ресурса).
Артефакты позволяют добывать в шахте дополнительные ресурсы (фактически увеличивая не только производительность, но и лимит шахты).
Количество месторождений в расчёте на один сектор увеличено в три раза. По мере выработки месторождений на карте мира генерируются новые с таким расчётом, чтобы общий баланс месторождений (как свободных, так и разрабатываемых) сохранялся.
Если игрок теряет территориальное влияние на шахту, то уровень шахты понижается до первого и она стоит заброшенная с остановившейся добычей (и артефактами) до тех пор, пока её кто-нибудь не захватит.
В шахтах время от времени будут заводиться мародеры, снижающие добычу ресурса, а их уничтожение будет приносить не только ресурсы, но и опыт, даже если в армии нет Аватара (это, кстати, будет касаться любых боев).
На площади замка шахты останутся безлимитными. Неисчерпаемыми. Вечными.
Читаем.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от Даргеш Тихий Посмотреть сообщение
на мой взгляд правильнее будет сделать первый уровень ФП 120х120 клеток что даст возможность иметь ресурсы.
Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
1. Месторождения.
...
Количество месторождений в расчёте на один сектор увеличено в три раза.
Читаем.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от А'Лиэн Лайто Посмотреть сообщение
в разделе про ситтинг сказано лишь то, что ситтинга для науки не будет.
вопрос: значит ли, что весь остальной ситтинг будет?
Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
8. Ситтинг (только бои).
Будет доступен исключительно для объединений игроков (Альянс). Возможность взять управлением боем на себя будет у Воевод Альянса.
Читаем.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:44   #8
Олаф Вещий
Инисс
 
Аватар для Олаф Вещий
 
Олаф Вещий вне форума Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 875

Цитата:
Сообщение от KAPABAH Посмотреть сообщение
Принципы строительства форпостов в настоящее время остаются неизменными. В тоже время, по новой механике строительства, стоимость постановки и содержания форпоста зависит от его расстояния от замка. В настоящее время это считается достаточным ограничением от избыточной и бездумной постановки форпостов. Если тестирование покажет (с обоснованием и анализом) недостаточность этой меры, механика строительства форпоста может быть пересмотрена.
Как теперь клановые войны вести?
Когда бои происходят далеко от твоего замка.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:47   #9
Габилан Титан
Инисс
 
Аватар для Габилан Титан
 
Габилан Титан вне форума Регистрация: 15.07.2010
Адрес: Украина, Харьков
Сообщений: 684

сектор 100х100 клеток количество шахт (1+2+4+6+8 )х3=63 шахти. в Клетке 30х30 будет в среднем 5,67 шахт.

Останется ли ограничение на количество форпостов по мере развития науки?

40х 30х30 = 36к клеток, маловато. получается 1/3610 часть карты.

Последний раз редактировалось Габилан Титан; 12.02.2016 в 12:49.
  Ответить с цитированием
Старый 12.02.2016, 12:57   #10
KAPABAH
Разработчик
 
Аватар для KAPABAH
 
KAPABAH вне форума Регистрация: 07.02.2005
Адрес: Россия, Воронеж
Сообщений: 5,532

Цитата:
Сообщение от Олаф Вещий Посмотреть сообщение
Как теперь клановые войны вести?
Когда бои происходят далеко от твоего замка.
Так же, только чем дальше тем дороже удовольствие. Снабжение-с, воруют-с.

Добавлено через 33 секунды
Цитата:
Сообщение от Габилан Титан Посмотреть сообщение
Останется ли ограничение на количество форпостов по мере развития науки?
.
Да, останется.
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:36. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot