Старый 04.12.2019, 02:35   #1
Асттус
Инисс
 
Аватар для Асттус
 
Асттус вне форума Регистрация: 18.04.2008
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 228
Победитель IV сезона!Победитель III сезона!
По умолчанию По итогам 4-го сезона. Готовьте гнилые помидоры )

Сразу оговорюсь, я ни на чем не настаиваю, ни к чему не подталкиваю, просто мысли вслух. Сначала про "кто виноват", потом "что делать".
"Кто виноват" можно и не читать. Просто некоторое обоснование тому, "что делать".
1. Карта, стационарные постройки и влияние.
1.1. В текущем сезоне фокус при наборе очков влияния был перенесен с множества провинций на одну центральную, захват которой, включая бастионы, давал неоспоримое преимущество, перебить которое ничем невозможно. Отсюда и такой разрыв в финале. А учитывая, что бастионы, приносящие каждый по 200(!) очков, можно легко перекинуть с альянса на альянс, то это дает простор для манипуляций. Дру-Хидх не вывел в призеры третий альянс, например Вирр, только потому, что не хотели совсем уж подрывать дух всех остальных. А сделать это было проще простого. Бастионы находились настолько далеко от точек входа, что перехват их стал фактически невозможным - ты можешь собрать достаточно много сил, чтобы прорваться к одному, но тебе в этот момент в бок ударят из таверны, ведь есть же лимит мощи.. и т.п. А перехватить недостаточно, надо снести ФП обороняющихся и построить свои ФП с порталами, а тут уже лимит ФП и куча времени на строительство. Получается, что бежали от этой практики в третьем сезоне, чтобы вернуться к ней в четвертом. А расчет набора очков влияния наверняка исходил из того, что басты будут перехватывать. Итог этой ошибки - весь сезон превратился в возню непонятно за что.
1.2. Выбор провинции первого ранга в качестве историка при текущей конфигурации на мой взгляд был ошибкой. Провинция мала для адекватного расселения на ней 10-ти игроков. И ее размеры в том числе привели к п 1.3.
1.3. Совершенно непродуманной стала возможность в историках и центральной провинции захватить по 3 стац.постройки одним ФП (2 храма и что-либо еще). Такие ФП ломают всю вложенную разработчиком логику: во-первых кто-то получает необоснованное преимущество в виде бонусов от божества, не теряя остального, во-вторых остальным остаются лишь места для строительства ФП на одной постройке. А учитывая, что ресурсодобывалки (еда, лес), уже были заранее размещены на карте с расчетом на то, что ФП будут строиться на двух стац.постройках, во многих местах произошли жуткие перекосы, либо все, либо ничего, причем когда все идет добавкой к месту с двумя храмами совсем уж безобразие.
1.4. Мне нравится идея, что еда и дерево стали привязанными к определенным местам. Вот только не доделали. В некоторых местах их можно было захватить адекватным третьим уровнем ФП, только построив этот ФП в строго определенном месте. А в некоторых случаях их нельзя было захватить и четвертым, при этом захватывая стац.постройки третьим уровнем. Да, я могу понять вынужденную жертву, когда необходим ФП в определенной точке для защиты участка провинции, но когда речь идет о простом строительстве...
1.5. Таверны. Их вот просто мало. Из игры опять выбивает огров, которые никак иначе по карте перемещаться не могут. А занявших центр карты выбить и вовсе невозможно оттуда. В общем даже система с множеством провинций давала больший простор для стратегии, так как была вероятность атаки в большем количестве точек (из многих провинций в многие).

2. Артефакты, магия, карты, кристаллы....
2.1. В связи с тем, что сезон стал совсем коротким, вся система артефактов выглядит еще более убогой. Нет никакого смысла вообще развивать навык алхимии и заниматься улучшением артефактов, кроме как от нечего делать. Во-первых был "исправлен" сам навык, теперь 100% удачного исхода улучшения артов можно получить только на максимуме навыка. Во-вторых стоимость улучшения настолько неадекватна получаемому результату, что этим просто глупо заниматься. Количество артефактов и времени необходимых, чтобы получить что-то стоящее, просто зашкаливает. Зачем это сделано? Страх, что кто-то получит аж один военный арт на 10% и аж через пару месяцев, серьезно? Про улучшение экономических и говорить нечего, этот процесс не окупается вообще, никак и никогда, особенно учитывая необходимость расширение хранилища за кристаллы (карта). Проще сразу же удалять все плохие арты, а об улучшении хороших и не задумываться, требуемое время/навык/ресурсы/количество артов неадекватно выхлопу. А поэтому и рынок артов просто мертв.
2.2. Карты. На данный момент с помощью карт можно в самом начале разогнаться так, что обогнать всех остальных на месяцы, не дни и недели! Или например бесконечно воевать без заботы о ресурсах, населении, амуниции. Некоторые из них дают 2-х кратное ускорение!
2.3. Кристаллы. Их раздачу надо прекратить вообще, она приводит к жутчайшему перекосу в системе доната и балансе игры в целом. Невозможно сейчас при донате (и это хорошо) напрямую приобрести кристаллы, только через распыление полученных из сундуков карт, не должно быть возможности их получения прямым путем из игры. Это должен быть промежуточный ресурс между миллидорками, сундуками и картами. Причем не выдавать их ни за достижения, ни за победу, ни в сундуках, нигде, никак и никогда. Это касается и их переноса из сезона в сезон. Результат такого порядка - появление аккаунтов с накопленными кристаллами за многие сезоны , а они намного выгоднее миллидорок и карт; я думаю нет смысла писать, почему 3000 кристаллов лучше, чем например 6 сапфировых карт.
2.4. Сердца врагов. Про них ниже в "что делать".
2.5. Магия. Во-первых очень жду обещанных изменений. Но до этого хочу кое-что добавить. Порочна сама возможность изучения заклинаний не своей школы/расы у отшельников, а при этом еще без всяких штрафов (значительных) к применению, в особенности изучение заклинаний ограми, которые и без всякой дополнительной магии на данный момент являются сильнейшей расой, что показывает и арена, где для боя выбирают либо их, либо сборки с ними. Непонятна система раздачи свитков в руинах, упор однозначно на резист (+/-), просто на рандом это не похоже, уже большая выборка, чтобы утверждать это, так же огромная разница в самих заклинаниях в свитках, кому-то армагедон, а кому-то болото условно.
2.6. Мана. Она является одним из базовых ресурсов в игре. Абсолютно всем, с некоторыми оговорками, она требуется на монстров и магов, амуницию, битье мобов, использование порталов/туннелей. Вот только по странной задумке количество ее, а соответственно и привязанный к нему прирост, сильно разнится от расы к расе. Я помню про другие "бонусы" у рас, но блин они не покрывают ну никак этого.
2.7. Ресурсы. Могу сказать только одно, чересчур порезали торговые посты и плавильни. А одними шахтами не разживешься, учитывая что историк и отчасти центр в прошедшем сезоне могли обеспечить золотом и железом одного, максимум двух, игроков в альянсе и это прибавляя действие сапфировых карт.
2.8. Телепортация в замок. Надо убирать на мой взгляд один баг и одну ..фичу что ли. Баг - это остановка телепортации "единичкой". Фича - телепортация в замок с вражеской территории, либо делай то, зачем приходил, либо выручай фулки извне, если кат не осталось, либо жди пока тебя грохнут.

3. Боёвка, опыт...
3.1. Сразу же хочу отметить, что лично мне автобой стал действительно нравиться, я не вижу никаких серьезных огрехов в нем; а те, что есть, по сути балансируют некоторые особенности разных видов юнитов.
3.2. Мосты. Пора с этим завязывать. Серьезно. Мосты должны быть просто узкими местами на карте, а не дурдомом с огромным количеством багов. Бой на несколько часов - легко! Шустрее компьютер - ты в дамках! Заблокировать пропускной пост во время боя и встать на чужой пропускной пост - запросто! Кто-то скажет это для сохранения фана и боя с магией - врут (!), используется только для того, чтобы перехватить с меньшими затратами во время отсутствия противника! Не осталось ни одного больше места в игре, где можно наклонять и иметь логику и просто здравый смысл во всевозможных позах, кроме как ПП на мостах.
3.3. Опыт. Ускоряли, ускоряли, да недоускоряли... Во-первых это полнейшая ерунда, если игра заканчивается в тот момент, когда никто даже близко не подошел к максимальным уровням, ведь это не просто цифра, это в том числе навыки, мана, сила магии... Медиана по вышедшим в центр - 16 уровень!! По тем, кто хоть как-то в боях участвовал - 23. Максимальный уровень 33 , и продлись сезон хоть еще на несколько месяцев, до 45 так никто и не добрался бы. Во-вторых не должно быть такого, что фермерство приносит больше опыта, чем война. Для примера: в ПвП одной фулкой можно победить от 0 до 3 фулок противника, в тоже время в ПвЕ - практически бесконечное множеств, особенно если не замахиваться на легендарные сундуки, затраты одинаковые а выхлоп по опыту не сопоставим; все так же для примера, за почти месяц непрерывных боев я набрал 1,5 уровня, угробив неисчислимое количество золота, амуниции и наса. Отсюда вытекает п 3.4.
3.4. Надо не то что уровнять с ПвЕ, а вывести далеко вперед лут с ПвП боев. Просто посчитайте, сколько принесет одна фулка в ПвЕ и сравните с 0 в ПвП.

Что делать.
1. Необходимо поработать с картой.Раз уж ушли от провинций, надо добавить элемент стратегии в то, что осталось. Целесообразным выглядит увеличение количества таверн, бастионов и самих центральных провинций. Сделать это необходимо, чтобы уменьшить монополию любого одного объединения и добавить вариативности при наборе очков влияния, а соответственно и выборе пути к победе. Большее количество таверн на карте провинции добавит элемент хаоса, заставит стратегов альянсов изрядно подумать, как , что и где именно лучше всего укреплять и защищать; а так же что , где и когда захватывать. Если перенести фокус по набору очков влияния со столиц на бастионы, которые должны быть более достижимы, чем это есть сейчас и было когда-либо, и которых будет намного больше, то в игре наконец-то может появиться элемент борьбы за призовые места, и самое главное элемент действительно стратегии - например перехват бастионов во многих местах в нескольких провинциях за несколько часов до начисления очков влияния; при этом не будет цели удержания, это как грабеж, получили влияние и смылись до следующего вечера. Так же это решит вопрос с теми, кто жаждет боев в ручном режиме, вот они настоящие, бейся на здоровье, а не лови соперника спящим для перехвата моста или сноса его малозначащего при такой схеме ФП, а захватывать бастион ночью нет смысла, ведь его перехватят днем и ты не получишь ничего; еще это поможет запустить оборот артефактов, так как они будут переходящими при захвате бастионов, но для этого надо оживить саму алхимию, значительно (очень значительно!) уменьшить требования к улучшению артефактов, пусть каждый сможет себе создать нормальные артефакты из того, что находят археологи, а навык должен лишь уменьшать время на саму алхимию, да и карты в этом направлении тогда оживут; важно еще допустить улучшение военных артефактов до 15% - среднего значения для уников. Что важно! - ни-че-го не надо добавлять в код, весь функционал уже есть в игре. По захвату столиц центральных провинций: если это возможно реализовать, то можно было бы разрешить атаку на столицу, распоряжаясь 2/3 или половиной бастионов, так как захват одним альянсом всех бастионов будет затруднен из-за их количества. Самих центральных провинций должно быть от двух до... мне кажется будет оптимальным добавлять еще одну центральную провинцию при достижении определенного порога, например количестве бастионов в %% у одного альянса; для интереса игроков размещение построек, таверн и бастионов можно было бы менять в каждой центральной провинции. Появление новых провинций будет сразу обеспечивать движуху в игре, ведь количество ФП будет конечным, как и другие возможности одного игрока и/или альянса. Влияние: но даже в таком случае не должно быть заоблачных цифр по набору очков влияния за бастионы и столицы центральных провинций. Вроде еще ни разу никто меня не обвинял в том, что я не умею считать, поэтому дам те цифры, которые у меня получились при расчете с тремя центральными провинциями: бастион - 50, столица - 200, при условии что бастионов от 8 до 12, при этом надо убрать влияние с историков вообще и оставить влияние за постройки в центре на существующем уровне.
Спойлер «Для примера сделал карту центральной провинции»

2. Логичным (на мой взгляд) продолжением становится открытие мира Миллидора для новых альянсов. Необходимо оставить как исторические альянсы, которые фактически приобретены раз и навсегда, чтобы не задеть никого из игроков, и добавить простые альянсы, которые можно приобрести на текущий сезон за миллидорки. Это позволит удержать игроков, жаждущих идти своим путем, как старых, так и новых, а новые могут привлечь в свой альянс и других новичков. Здесь в том числе кроется возможность заработать, не отпугивая обратившихся жуткими цифрами. Если мы используем тот отрезок карты, на котором играем, то можно разместить совершенно спокойно 50 альянсов, оставляя возможность добавления новых центральных провинций. Цена в 5000 миллидорок не будет отпугивать всех и каждого, плюс возможность выбора уникального имени альянса и его герба за отдельную плату (если пожадничать, то идея умрет сразу же). Я полагаю запретить открытие портала в соседнюю историческую провинцию не составит труда, например назначив стоимость в миллиард корон..
3. Стац.постройки (плавильни, торговые посты, храмы) необходимо на карте разместить так, чтобы не было возможности захвата сразу трех. Для этого в том числе можно перенести историк на его родную карту или карту провинции 2-го ранга. В центральной провинции 3-го ранга это решается еще проще. Хотя я в центре прибег бы к другому решению - уменьшить в принципе количество мест для ФП и отнести их бастионов, разделив эти два аспекта игры. Само количество ФП увеличить с 16 до 20, но запретить строить в одной центральной провинции более 4-х ФП, это касается и обзорок.
4. Есть предложение и по ресурсам, которые совсем уж зарезали в прошедшем сезоне. Несколько увеличить скорость добычи еды/дерева, сократить камень, перенеся его на территорию ФП, а железо и золото разместить в большем количестве и в том числе на ЛО, отрегулировав скорость добычи.
5. Кристаллы, сердца, сундуки. Про кристаллы уже писал выше, надо убрать их из наград везде, заменив на сундуки с картами разного калибра, и отменить перенос не потраченных кристаллов из сезона в сезон. Сердца необходимо переместить из прямой продажи в сундуки, добавить их шестой картой с определенным шансом на выпадение и достоинство, зависящее от уровня сундука, в легендарном 100% максимального уровня. Нужно пересмотреть количество получаемых кристаллов при распылении карт, от 10% до 25% в зависимости от карты это издевательство, учитывая тот рандом, что существует, которому при открытии сундука необходимо выбрать одну из огромного количества карт.
6. Поддерживаю мнение Яджуджа насчет карт. Чтобы избежать стремительного старта и добавить баланса игре, надо ограничить количество одновременно активируемых карт, которые работают по времени. Оптимальным выглядит либо наука, развиваемая с уровнем персонажа, как ФП или лимит армий на КМ, либо жесткая привязка в принципе к уровню: например, 0-5 - 2 карты, 6-10 - 4 карты и т.д., при этом не давать возможности задействовать карту, действующую не по времени, если уже активирован лимит. Так же стоит пересмотреть количество бонусов от карт, двух-кратное увеличение прироста ресов, скорости стройки или подобное перебор. Порезали военные карты, пора заняться и экономическими. Только лучше до этого момента увеличить процент за распыление.
7. Надо рискнуть и зарезать ВИП... Все бонусы должны капать с карт, которые падают из сундуков за миллидорки. Но для этого абсолютно точно надо пересматривать стоимость самих сундуков и опять таки стоимость распыления. ВИП дает слишком большое преимущество, нет... космическое... и ресурсы, и артефакты, и войска.. да все, чего не коснись. Я понимаю, что последними тремя пунктами я предлагаю вам непростые решения.. но это необходимо для оживления игры, надо сделать сундуки более привлекательными, проводите акции на них, давайте их в качестве наград, лута, подстегивайте азарт.
8. Отшельники, опыт и отчасти магия и.... Порезать у отшельников в принципе раздачу опыта и заклинаний не своей школы, оставить только "родные" заклинания, которые выдавались бы исходя из уровня маг.башни в замке + шанс на выпадение заклинания 5-го уровня. Это в том числе избавит окончательно игру от дурацких переходов из альянса в альянс ради отшельников. Вся остальная магия только в свитках. Желательно перед этим добавить на странице выбора расы в начале сезоне информацию о доступной магии , а лучше еще и о юнитах, сейчас там информация ни о чем для новеньких. Опыт с ПвП надо значительно увеличивать по сравнению с ПвЕ, причины описывал выше. Даже х10 не кажется чем-то сверхъестественным, фермерам же оставить то, что есть, этого достаточно. И, самое важное, лут с ПвП боев, может пора, а? По-моему 20-30% населением, амуницией и золотом, затраченными противником на создание его армии, или ресурсов при сносе ФП, при победе над ним будет неплохой наградой за те расходы, что игрок несет для такой победы.
9. Пропускные посты на мостах. Уберите их, пожалуйста. Вот прям так вежливо прошу )) это забагованый изврат. Хочется охранять впроход, без проблем, ставь фулки на мост и/или строй ФП.
10. Надо пересмотреть лимит маны. Он составлялся исходя из того, что у игроков есть шанс повысить свой уровень до необходимости/возможности строить определенные типы юнитов и использовать определенные заклинания, т.е. сейчас (уже не первый сезон) нарушается просто заложенная логика. Лимит причем есть смысл выровнять по всем расам, играя только скоростью восстановления. Это касается и карты "фонтан маны". Надо развязать лимит маны и ее ежедневный прирост.
11. Наверняка я что-то еще забыл ))) потом допишу
__________________
Идёт набор в Объединение Дру-Хидх (альянсы Сезвик и Шандер).
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 06:03   #2
Менезис Тёмный
Шонга
 
Аватар для Менезис Тёмный
 
Менезис Тёмный вне форума Регистрация: 27.03.2010
Сообщений: 1,332

Читаю, и прямо душа радуется.
Только пара моментов: пункт 8. А что же тогда ограм получать в отшельниках? Заклинаний смерти кот наплакал или только порезаный опыт? Нет, я только за, сам раньше был сильно против, чтоб ограм заклинания давали, но все же, что если не опыт и не заклы?

Добавлено через 5 минут
Еще если огров считать сильнейшей расой в бою, то думаю это как раз и нивелируется сложностью доставки к месту схватки.
__________________
Миллидор жил, Миллидор жив, Миллидор будет жить! Неизвестный друид.
http://www.forum.millidor.com/image.php?type=sigpic&userid=23924&dateline=145331  2459
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 13:27   #3
Асттус
Инисс
 
Аватар для Асттус
 
Асттус вне форума Регистрация: 18.04.2008
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 228
Победитель IV сезона!Победитель III сезона!

В этом сезоне и сам сначала огра выбрал, но быстро передумал, так как опять расстояния, которые необходимо преодолевать, просто огромные.. не мое это - всю игру только и делать, что ждать восстановления хода в палатке. Изменится ситуация с количеством таверн, поменяется и количество огров в игре, т.е. они отчасти друг друга нейтрализуют.
Что давать в отшельниках... может и опыт. Но нам еще не известно, какие изменения в магии сделает Фирсов.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 14:01   #4
Фирсоф
Модератор
 
Аватар для Фирсоф
 
Фирсоф вне форума Регистрация: 22.03.2016
Сообщений: 992

Я б вообще всю эту пургу с бастионами и влиянием вынес на отдельную локацию, чтобы не расковыривать опять что есть (и не только поэтому).
С текущей механикой альянсовых порталов даже, которая была в предыдущих сезонах. Т.е. грубо раз в 10 дней открывается у всех альянсов доступ к этой локации на три дня, и начинается ПвП замес, кто больше захватил - того и тапки. Всю неделю он получает профит и строит оборону, если есть из чего. Неделя прошла - доступ опять у всех открывается, и по новой.
В центральной локе понизить получаемое влияние с бастионов и столиц. Ну может, таверн докинуть ближе к центру.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 14:09   #5
Менезис Тёмный
Шонга
 
Аватар для Менезис Тёмный
 
Менезис Тёмный вне форума Регистрация: 27.03.2010
Сообщений: 1,332

Цитата:
Сообщение от Ага Посмотреть сообщение
... расстояния, которые необходимо преодолевать, просто огромные.. не мое это - всю игру только и делать, что ждать восстановления хода в палатке.
А я скучаю по большим картам, прямо ностальгия, когда твой отряд два месяца пробирается к противнику и внезапно атакует в тылу)


Про пургу - это здорово)

Последний раз редактировалось Менезис Тёмный; 04.12.2019 в 14:12.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 14:55   #6
Асттус
Инисс
 
Аватар для Асттус
 
Асттус вне форума Регистрация: 18.04.2008
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 228
Победитель IV сезона!Победитель III сезона!

Цитата:
Сообщение от Фирсоф Посмотреть сообщение
Я б вообще всю эту пургу с бастионами и влиянием вынес на отдельную локацию, чтобы не расковыривать опять что есть (и не только поэтому).
С текущей механикой альянсовых порталов даже, которая была в предыдущих сезонах. Т.е. грубо раз в 10 дней открывается у всех альянсов доступ к этой локации на три дня, и начинается ПвП замес, кто больше захватил - того и тапки. Всю неделю он получает профит и строит оборону, если есть из чего. Неделя прошла - доступ опять у всех открывается, и по новой.
Такая ситуация будет выгодна только альянсу-лидеру и его сателлитам. Максимум портала через 4 никто туда и выходить больше не будет, так как станет бессмысленно.
Не стоит тешить себя иллюзиями, что кому-то интересно возиться месяцами в непонятной песочнице, или наоборот месяцами жить в постоянном напряжении. В этом сезоне ПвП замес появился только и исключительно из-за Морингото, и только потому, что он именно так кинул Дру-Хидх. Разделись мы в самом начале, карта бы так же быстро поделилась и началось болото. У меня такое ощущение порой складывается, что у вас есть специальное подразделение в команде, в которое входит 100% сотрудников , и называется оно "Отдел Тоски и Скуки". Заканчивайте с этим. Я вам предложил вариант, который в том числе позволит вашим уже не молодым игрокам нормально жить и регулярно спать, вы зря недооцениваете этот аспект. Если есть затруднения с оценкой влияния тех или иных нововведений, я к вашим услугам. Без проблем совершенно. Дайте вы мне информацию о том, как и в каком количестве начислялось бы влияние в прошедшем сезоне, я сразу сказал бы вам, чем это обернется, это касается и других нововведений.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 15:17   #7
Менезис Тёмный
Шонга
 
Аватар для Менезис Тёмный
 
Менезис Тёмный вне форума Регистрация: 27.03.2010
Сообщений: 1,332

Может этот вопрос и возникал раньше, но спрошу, а почему при появлении в провинции место высадки привязали именно к тавернам, а не к порталам выхода? Без этого и таверны можно было бы расставить в живописном порядке, чтоб ограм проще было.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 15:22   #8
Фирсоф
Модератор
 
Аватар для Фирсоф
 
Фирсоф вне форума Регистрация: 22.03.2016
Сообщений: 992

Цитата:
Сообщение от Ага Посмотреть сообщение
У меня такое ощущение порой складывается, что у вас есть специальное подразделение в команде, в которое входит 100% сотрудников , и называется оно "Отдел Тоски и Скуки".
Да, есть, и на 100% состоит из меня одного
И если этот вариант плох, я тогда не очень понимаю, в чем проблема.

Добавлено через 50 секунд
Цитата:
Сообщение от Менезис Тёмный Посмотреть сообщение
Может этот вопрос и возникал раньше, но спрошу, а почему при появлении в провинции место высадки привязали именно к тавернам, а не к порталам выхода? Без этого и таверны можно было бы расставить в живописном порядке, чтоб ограм проще было.
Нужна поддержка на клиенте потому что, а возможности такой нет.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 15:48   #9
Асттус
Инисс
 
Аватар для Асттус
 
Асттус вне форума Регистрация: 18.04.2008
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 228
Победитель IV сезона!Победитель III сезона!

Цитата:
Сообщение от Фирсоф Посмотреть сообщение
И если этот вариант плох, я тогда не очень понимаю, в чем проблема.
Разработчик всегда видит свой продукт как набор возможностей, клиент - как набор препятствий. Не надо все время пытаться загнать игроков в какие-то жесткие рамки, они их не поймут и отметут, чаще всего вместе с игрой. Не стоит пытаться навязывать определенную тактику, клиенты всегда все извратят и вывернут наизнанку исходя из реалий своей жизни и своего видения правильности. Лучше опираться на эту фразу при создании какого-либо продукта: "Берите столько суверенитета, сколько сможете проглотить". А еще лучше, выносить хотя бы на крайне узкое обсуждение в среде игроков любые планируемые изменения. И не надо забывать про общечеловеческие нужны - жрать, срать, спать; игра не должна затрагивать эти аспекты, иначе насрут прям будучи онлайн и на саму игру.
  Ответить с цитированием
Старый 04.12.2019, 15:56   #10
Даки Гром
Вельди
 
Аватар для Даки Гром
 
Даки Гром вне форума Регистрация: 17.03.2010
Адрес: Владивосток
Сообщений: 83

Цитата:
Сообщение от Ага Посмотреть сообщение
Сразу оговорюсь, я ни на чем не настаиваю, ни к чему не подталкиваю, просто мысли вслух. Сначала про "кто виноват", потом "что делать".
"Кто виноват" можно и не читать. Просто некоторое обоснование тому, "что делать".
1. Карта, стационарные постройки и влияние.
1.1. В текущем сезоне фокус при наборе очков влияния был перенесен с множества провинций на одну центральную, захват которой, включая бастионы, давал неоспоримое преимущество, перебить которое ничем невозможно. Отсюда и такой разрыв в финале. А учитывая, что бастионы, приносящие каждый по 200(!) очков, можно легко перекинуть с альянса на альянс, то это дает простор для манипуляций. Дру-Хидх не вывел в призеры третий альянс, например Вирр, только потому, что не хотели совсем уж подрывать дух всех остальных. А сделать это было проще простого. Бастионы находились настолько далеко от точек входа, что перехват их стал фактически невозможным - ты можешь собрать достаточно много сил, чтобы прорваться к одному, но тебе в этот момент в бок ударят из таверны, ведь есть же лимит мощи.. и т.п. А перехватить недостаточно, надо снести ФП обороняющихся и построить свои ФП с порталами, а тут уже лимит ФП и куча времени на строительство. Получается, что бежали от этой практики в третьем сезоне, чтобы вернуться к ней в четвертом. А расчет набора очков влияния наверняка исходил из того, что басты будут перехватывать. Итог этой ошибки - весь сезон превратился в возню непонятно за что.
1.2. Выбор провинции первого ранга в качестве историка при текущей конфигурации на мой взгляд был ошибкой. Провинция мала для адекватного расселения на ней 10-ти игроков. И ее размеры в том числе привели к п 1.3.
1.3. Совершенно непродуманной стала возможность в историках и центральной провинции захватить по 3 стац.постройки одним ФП (2 храма и что-либо еще). Такие ФП ломают всю вложенную разработчиком логику: во-первых кто-то получает необоснованное преимущество в виде бонусов от божества, не теряя остального, во-вторых остальным остаются лишь места для строительства ФП на одной постройке. А учитывая, что ресурсодобывалки (еда, лес), уже были заранее размещены на карте с расчетом на то, что ФП будут строиться на двух стац.постройках, во многих местах произошли жуткие перекосы, либо все, либо ничего, причем когда все идет добавкой к месту с двумя храмами совсем уж безобразие.
1.4. Мне нравится идея, что еда и дерево стали привязанными к определенным местам. Вот только не доделали. В некоторых местах их можно было захватить адекватным третьим уровнем ФП, только построив этот ФП в строго определенном месте. А в некоторых случаях их нельзя было захватить и четвертым, при этом захватывая стац.постройки третьим уровнем. Да, я могу понять вынужденную жертву, когда необходим ФП в определенной точке для защиты участка провинции, но когда речь идет о простом строительстве...
1.5. Таверны. Их вот просто мало. Из игры опять выбивает огров, которые никак иначе по карте перемещаться не могут. А занявших центр карты выбить и вовсе невозможно оттуда. В общем даже система с множеством провинций давала больший простор для стратегии, так как была вероятность атаки в большем количестве точек (из многих провинций в многие).

2. Артефакты, магия, карты, кристаллы....
2.1. В связи с тем, что сезон стал совсем коротким, вся система артефактов выглядит еще более убогой. Нет никакого смысла вообще развивать навык алхимии и заниматься улучшением артефактов, кроме как от нечего делать. Во-первых был "исправлен" сам навык, теперь 100% удачного исхода улучшения артов можно получить только на максимуме навыка. Во-вторых стоимость улучшения настолько неадекватна получаемому результату, что этим просто глупо заниматься. Количество артефактов и времени необходимых, чтобы получить что-то стоящее, просто зашкаливает. Зачем это сделано? Страх, что кто-то получит аж один военный арт на 10% и аж через пару месяцев, серьезно? Про улучшение экономических и говорить нечего, этот процесс не окупается вообще, никак и никогда, особенно учитывая необходимость расширение хранилища за кристаллы (карта). Проще сразу же удалять все плохие арты, а об улучшении хороших и не задумываться, требуемое время/навык/ресурсы/количество артов неадекватно выхлопу. А поэтому и рынок артов просто мертв.
2.2. Карты. На данный момент с помощью карт можно в самом начале разогнаться так, что обогнать всех остальных на месяцы, не дни и недели! Или например бесконечно воевать без заботы о ресурсах, населении, амуниции. Некоторые из них дают 2-х кратное ускорение!
2.3. Кристаллы. Их раздачу надо прекратить вообще, она приводит к жутчайшему перекосу в системе доната и балансе игры в целом. Невозможно сейчас при донате (и это хорошо) напрямую приобрести кристаллы, только через распыление полученных из сундуков карт, не должно быть возможности их получения прямым путем из игры. Это должен быть промежуточный ресурс между миллидорками, сундуками и картами. Причем не выдавать их ни за достижения, ни за победу, ни в сундуках, нигде, никак и никогда. Это касается и их переноса из сезона в сезон. Результат такого порядка - появление аккаунтов с накопленными кристаллами за многие сезоны , а они намного выгоднее миллидорок и карт; я думаю нет смысла писать, почему 3000 кристаллов лучше, чем например 6 сапфировых карт.
2.4. Сердца врагов. Про них ниже в "что делать".
2.5. Магия. Во-первых очень жду обещанных изменений. Но до этого хочу кое-что добавить. Порочна сама возможность изучения заклинаний не своей школы/расы у отшельников, а при этом еще без всяких штрафов (значительных) к применению, в особенности изучение заклинаний ограми, которые и без всякой дополнительной магии на данный момент являются сильнейшей расой, что показывает и арена, где для боя выбирают либо их, либо сборки с ними. Непонятна система раздачи свитков в руинах, упор однозначно на резист (+/-), просто на рандом это не похоже, уже большая выборка, чтобы утверждать это, так же огромная разница в самих заклинаниях в свитках, кому-то армагедон, а кому-то болото условно.
2.6. Мана. Она является одним из базовых ресурсов в игре. Абсолютно всем, с некоторыми оговорками, она требуется на монстров и магов, амуницию, битье мобов, использование порталов/туннелей. Вот только по странной задумке количество ее, а соответственно и привязанный к нему прирост, сильно разнится от расы к расе. Я помню про другие "бонусы" у рас, но блин они не покрывают ну никак этого.
2.7. Ресурсы. Могу сказать только одно, чересчур порезали торговые посты и плавильни. А одними шахтами не разживешься, учитывая что историк и отчасти центр в прошедшем сезоне могли обеспечить золотом и железом одного, максимум двух, игроков в альянсе и это прибавляя действие сапфировых карт.
2.8. Телепортация в замок. Надо убирать на мой взгляд один баг и одну ..фичу что ли. Баг - это остановка телепортации "единичкой". Фича - телепортация в замок с вражеской территории, либо делай то, зачем приходил, либо выручай фулки извне, если кат не осталось, либо жди пока тебя грохнут.

3. Боёвка, опыт...
3.1. Сразу же хочу отметить, что лично мне автобой стал действительно нравиться, я не вижу никаких серьезных огрехов в нем; а те, что есть, по сути балансируют некоторые особенности разных видов юнитов.
3.2. Мосты. Пора с этим завязывать. Серьезно. Мосты должны быть просто узкими местами на карте, а не дурдомом с огромным количеством багов. Бой на несколько часов - легко! Шустрее компьютер - ты в дамках! Заблокировать пропускной пост во время боя и встать на чужой пропускной пост - запросто! Кто-то скажет это для сохранения фана и боя с магией - врут (!), используется только для того, чтобы перехватить с меньшими затратами во время отсутствия противника! Не осталось ни одного больше места в игре, где можно наклонять и иметь логику и просто здравый смысл во всевозможных позах, кроме как ПП на мостах.
3.3. Опыт. Ускоряли, ускоряли, да недоускоряли... Во-первых это полнейшая ерунда, если игра заканчивается в тот момент, когда никто даже близко не подошел к максимальным уровням, ведь это не просто цифра, это в том числе навыки, мана, сила магии... Медиана по вышедшим в центр - 16 уровень!! По тем, кто хоть как-то в боях участвовал - 23. Максимальный уровень 33 , и продлись сезон хоть еще на несколько месяцев, до 45 так никто и не добрался бы. Во-вторых не должно быть такого, что фермерство приносит больше опыта, чем война. Для примера: в ПвП одной фулкой можно победить от 0 до 3 фулок противника, в тоже время в ПвЕ - практически бесконечное множеств, особенно если не замахиваться на легендарные сундуки, затраты одинаковые а выхлоп по опыту не сопоставим; все так же для примера, за почти месяц непрерывных боев я набрал 1,5 уровня, угробив неисчислимое количество золота, амуниции и наса. Отсюда вытекает п 3.4.
3.4. Надо не то что уровнять с ПвЕ, а вывести далеко вперед лут с ПвП боев. Просто посчитайте, сколько принесет одна фулка в ПвЕ и сравните с 0 в ПвП.

Что делать.
1. Необходимо поработать с картой.Раз уж ушли от провинций, надо добавить элемент стратегии в то, что осталось. Целесообразным выглядит увеличение количества таверн, бастионов и самих центральных провинций. Сделать это необходимо, чтобы уменьшить монополию любого одного объединения и добавить вариативности при наборе очков влияния, а соответственно и выборе пути к победе. Большее количество таверн на карте провинции добавит элемент хаоса, заставит стратегов альянсов изрядно подумать, как , что и где именно лучше всего укреплять и защищать; а так же что , где и когда захватывать. Если перенести фокус по набору очков влияния со столиц на бастионы, которые должны быть более достижимы, чем это есть сейчас и было когда-либо, и которых будет намного больше, то в игре наконец-то может появиться элемент борьбы за призовые места, и самое главное элемент действительно стратегии - например перехват бастионов во многих местах в нескольких провинциях за несколько часов до начисления очков влияния; при этом не будет цели удержания, это как грабеж, получили влияние и смылись до следующего вечера. Так же это решит вопрос с теми, кто жаждет боев в ручном режиме, вот они настоящие, бейся на здоровье, а не лови соперника спящим для перехвата моста или сноса его малозначащего при такой схеме ФП, а захватывать бастион ночью нет смысла, ведь его перехватят днем и ты не получишь ничего; еще это поможет запустить оборот артефактов, так как они будут переходящими при захвате бастионов, но для этого надо оживить саму алхимию, значительно (очень значительно!) уменьшить требования к улучшению артефактов, пусть каждый сможет себе создать нормальные артефакты из того, что находят археологи, а навык должен лишь уменьшать время на саму алхимию, да и карты в этом направлении тогда оживут; важно еще допустить улучшение военных артефактов до 15% - среднего значения для уников. Что важно! - ни-че-го не надо добавлять в код, весь функционал уже есть в игре. По захвату столиц центральных провинций: если это возможно реализовать, то можно было бы разрешить атаку на столицу, распоряжаясь 2/3 или половиной бастионов, так как захват одним альянсом всех бастионов будет затруднен из-за их количества. Самих центральных провинций должно быть от двух до... мне кажется будет оптимальным добавлять еще одну центральную провинцию при достижении определенного порога, например количестве бастионов в %% у одного альянса; для интереса игроков размещение построек, таверн и бастионов можно было бы менять в каждой центральной провинции. Появление новых провинций будет сразу обеспечивать движуху в игре, ведь количество ФП будет конечным, как и другие возможности одного игрока и/или альянса. Влияние: но даже в таком случае не должно быть заоблачных цифр по набору очков влияния за бастионы и столицы центральных провинций. Вроде еще ни разу никто меня не обвинял в том, что я не умею считать, поэтому дам те цифры, которые у меня получились при расчете с тремя центральными провинциями: бастион - 50, столица - 200, при условии что бастионов от 8 до 12, при этом надо убрать влияние с историков вообще и оставить влияние за постройки в центре на существующем уровне.
Спойлер «Для примера сделал карту центральной провинции»

2. Логичным (на мой взгляд) продолжением становится открытие мира Миллидора для новых альянсов. Необходимо оставить как исторические альянсы, которые фактически приобретены раз и навсегда, чтобы не задеть никого из игроков, и добавить простые альянсы, которые можно приобрести на текущий сезон за миллидорки. Это позволит удержать игроков, жаждущих идти своим путем, как старых, так и новых, а новые могут привлечь в свой альянс и других новичков. Здесь в том числе кроется возможность заработать, не отпугивая обратившихся жуткими цифрами. Если мы используем тот отрезок карты, на котором играем, то можно разместить совершенно спокойно 50 альянсов, оставляя возможность добавления новых центральных провинций. Цена в 5000 миллидорок не будет отпугивать всех и каждого, плюс возможность выбора уникального имени альянса и его герба за отдельную плату (если пожадничать, то идея умрет сразу же). Я полагаю запретить открытие портала в соседнюю историческую провинцию не составит труда, например назначив стоимость в миллиард корон..
3. Стац.постройки (плавильни, торговые посты, храмы) необходимо на карте разместить так, чтобы не было возможности захвата сразу трех. Для этого в том числе можно перенести историк на его родную карту или карту провинции 2-го ранга. В центральной провинции 3-го ранга это решается еще проще. Хотя я в центре прибег бы к другому решению - уменьшить в принципе количество мест для ФП и отнести их бастионов, разделив эти два аспекта игры. Само количество ФП увеличить с 16 до 20, но запретить строить в одной центральной провинции более 4-х ФП, это касается и обзорок.
4. Есть предложение и по ресурсам, которые совсем уж зарезали в прошедшем сезоне. Несколько увеличить скорость добычи еды/дерева, сократить камень, перенеся его на территорию ФП, а железо и золото разместить в большем количестве и в том числе на ЛО, отрегулировав скорость добычи.
5. Кристаллы, сердца, сундуки. Про кристаллы уже писал выше, надо убрать их из наград везде, заменив на сундуки с картами разного калибра, и отменить перенос не потраченных кристаллов из сезона в сезон. Сердца необходимо переместить из прямой продажи в сундуки, добавить их шестой картой с определенным шансом на выпадение и достоинство, зависящее от уровня сундука, в легендарном 100% максимального уровня. Нужно пересмотреть количество получаемых кристаллов при распылении карт, от 10% до 25% в зависимости от карты это издевательство, учитывая тот рандом, что существует, которому при открытии сундука необходимо выбрать одну из огромного количества карт.
6. Поддерживаю мнение Яджуджа насчет карт. Чтобы избежать стремительного старта и добавить баланса игре, надо ограничить количество одновременно активируемых карт, которые работают по времени. Оптимальным выглядит либо наука, развиваемая с уровнем персонажа, как ФП или лимит армий на КМ, либо жесткая привязка в принципе к уровню: например, 0-5 - 2 карты, 6-10 - 4 карты и т.д., при этом не давать возможности задействовать карту, действующую не по времени, если уже активирован лимит. Так же стоит пересмотреть количество бонусов от карт, двух-кратное увеличение прироста ресов, скорости стройки или подобное перебор. Порезали военные карты, пора заняться и экономическими. Только лучше до этого момента увеличить процент за распыление.
7. Надо рискнуть и зарезать ВИП... Все бонусы должны капать с карт, которые падают из сундуков за миллидорки. Но для этого абсолютно точно надо пересматривать стоимость самих сундуков и опять таки стоимость распыления. ВИП дает слишком большое преимущество, нет... космическое... и ресурсы, и артефакты, и войска.. да все, чего не коснись. Я понимаю, что последними тремя пунктами я предлагаю вам непростые решения.. но это необходимо для оживления игры, надо сделать сундуки более привлекательными, проводите акции на них, давайте их в качестве наград, лута, подстегивайте азарт.
8. Отшельники, опыт и отчасти магия и.... Порезать у отшельников в принципе раздачу опыта и заклинаний не своей школы, оставить только "родные" заклинания, которые выдавались бы исходя из уровня маг.башни в замке + шанс на выпадение заклинания 5-го уровня. Это в том числе избавит окончательно игру от дурацких переходов из альянса в альянс ради отшельников. Вся остальная магия только в свитках. Желательно перед этим добавить на странице выбора расы в начале сезоне информацию о доступной магии , а лучше еще и о юнитах, сейчас там информация ни о чем для новеньких. Опыт с ПвП надо значительно увеличивать по сравнению с ПвЕ, причины описывал выше. Даже х10 не кажется чем-то сверхъестественным, фермерам же оставить то, что есть, этого достаточно. И, самое важное, лут с ПвП боев, может пора, а? По-моему 20-30% населением, амуницией и золотом, затраченными противником на создание его армии, или ресурсов при сносе ФП, при победе над ним будет неплохой наградой за те расходы, что игрок несет для такой победы.
9. Пропускные посты на мостах. Уберите их, пожалуйста. Вот прям так вежливо прошу )) это забагованый изврат. Хочется охранять впроход, без проблем, ставь фулки на мост и/или строй ФП.
10. Надо пересмотреть лимит маны. Он составлялся исходя из того, что у игроков есть шанс повысить свой уровень до необходимости/возможности строить определенные типы юнитов и использовать определенные заклинания, т.е. сейчас (уже не первый сезон) нарушается просто заложенная логика. Лимит причем есть смысл выровнять по всем расам, играя только скоростью восстановления. Это касается и карты "фонтан маны". Надо развязать лимит маны и ее ежедневный прирост.
11. Наверняка я что-то еще забыл ))) потом допишу
Нужно доработать пройденный 4й сезон. так сказать, сделать работу над ошибками, привести анализ по развитию процесса игры, выслушать игроков, что по их мнению было лишним, добавить то чего не хватало.
Прошедший 4й сезон был интересным, но...
Личные замки перенести на карту 3 ранга
От исторической провинции нет толка, убрать её вообще. Чтоб игроки летели в одном направлении в центральную ПВП провинцию.
Вернуть стены к обзорным вышкам, либо дать им активацию на 5 часовую защиту, ждать 2 часа постройки ради того чтоб их снесли еденичкой и они даже не окупаются на затраченные ресурсы.
Убрать на первый месяц игры, функцию покупки ресурсов за кристаллов . Пересмотреть молитву, слишком долгий процесс на получение боевых бонусов, раньше было проще.
__________________
Мы - союз всех тех, кто ценит свободу, шум славной битвы и чувство крепкого локтя!

Последний раз редактировалось Даки Гром; 04.12.2019 в 15:59.
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:55. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2020, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot