Пишу где хочу, законом не запрещено!
В тему сегодняшнего разговора про 24-7.
Для начала нужно ответить на вопрос:
Является ли НЕ нахождение игрока в онлайне - ошибкой игрока ?
Если мы отвечаем "да", то
а) дальше можно не читать
б) Все ситуации когда кто-то кого-то побил в оффлайне – списывать в соответствии с принятым виженом. Ибо игра официально дизайнится как 24-7.
От себя могу добавить только то, что это г%вно идея и даже в задротских играх создают механики так или иначе позволяющие быть в оффлайне и не терять «все что нажито непосильным трудом».
Если мы отвечаем «нет», то нужно:
А) Определить допустимое влияние онлайна.
Б) Придумать реализацию.
Как определить степень влияния ?
Одна из самых распространенных методологий – метод выражения всего через одну условную единицу (попугай).
Идея очень проста: все что может быть выражено для в попугаях – должно быть выражено в попугаях. Для Миллидора логично взять за попугая одну единичку еды.
Далее выразить все через еду: ресурсы, строения, юнитов, артефакты, аватара.
В контексте данной методологии битва – это взаимноуничтожение пачки еды – другой пачки еды.
Степень влияния онлайна, соответственно, выражается как разница между битвой «оффлайн ВС оффлайн» и «оффлайн ВС онлай». Очевидно, что если бой полностью на автомате – то степень влияния = 0. Если игрок в момент боя может усилить свою армию – допустим бафом на атаку, то степень влияния онлайна можно оценить как разницу в результатах в количестве потерянной и уничтоженной еды-попугаев.
Для текущих реалий, к примеру, степень влияния онлайна овер9000. Поэтому игра штрафует за оффлайн нещадно.
Теперь, когда мы можем оценивать степень влияния онлайна, мы можем придумывать реализацию.
Придумываем реализацию
Строго говоря – это творческая задача. Придумать можно очень и очень по разному. Количество вариантов решения ограничено только нашей фантазией.
Я опишу один из вариантов. Начинать, как обычно, нужно с хотелок. Я хочу, чтобы выполнялись следующие утверждения.
1) Состав армии – наиболее важная характеристика армии.
Почему: Я хочу создать мета-гейм создания контр армий. Я хочу, чтобы игрок видя нападающую на него армию мог собрать контр-армию, которая будучи дешевле в цене (попугаях) могла бы уничтожить агрессора.
2) Наличие игрока в онлайне – не влияет на исход боя.
Почему: Потому что это решает кучу проблем. Я не хочу 24/7 игры. И я даже не хочу привязывать игрока к конкретным временным промежуткам.
3) Оставить тактические элементы.
Почему: Т.к. мы исключаем роль онлайна – мы убираем возможность влиять на бой по ходу боя, следовательно всю ХММшную тактику. Хочется сохранить у игрока тактический потенциал.
4) При прочих равных - разница в потерях не должна быть более чем 5-кратной.
Почему: Потому что нам всегда нужно помнить про верхнюю границу эффективности. Этот пункт есть почти всегда. Я взял цифру с потолка, можно взять любую другую в разумных пределах. По сути это означает, что если игрок подобрал контр-армию и полностью унизил тактически – то все равно его потери будут в один попугай на каждые 5 попугаев противника. Т.к. в игре присутствуют другие элементы, которые влияют на исход боя (арты, наука, магия), то лучше данную цифру брать как минимум сравнимую с эффективностью других элементов. В сумме это может выглядеть как-то так:
• Артефакты: +200% к эффективности в потолке (ЭвП)
• Наука: +100% к ЭвП
• Строения: +150% к ЭвП
• Прочее: +50% эффективности в потолке (это всякие высоты, альянсовые бонусы и прочая возможная лабудень)
И к этому списку добавляются еще два:
• Тактика: +100% к ЭвП
• Контр-армия (контр-юниты): +400% к ЭвП
Цифрами можно играться смещая акцент на различные игровые элементы.
5) Прочие дизайнерские хотелки: Время боя, возможность вклиниваться в бой итд, которые я опускаю здесь.
Сформулировав хотелки должны идти творческие страдания. В итоге может получиться что-то такое:
Параметры юнитов – «контр-юнитов» пересмотрены, чтобы в потолке давать искомую эффективность. (выполняем хотелку №1)
Бой проходит автоматически без вмешательства игрока. (выполняем хотелку №2)
Армию можно забафать. Бафы держатся долгое время (чтобы мы могли спокойно уйти в офф и успеть вернуться) и видны противнику. Бафы – должны быть тактические и работать в связке с логикой по контр-армиям. Выглядеть они могут так: в течении первого раунда на 50% меньше урона от стрелков. +30% урона коням в первых двух раундах. Итд. Логично привязать это к магии.
Урон наносится юнитами одновременно – таким образом мы можем обеспечить требование к минимальным потерям. К примеру 1000 пизянинов нападает на 100. При последовательных атаках – если 1000 нападает первой то она сразу уничтожает маленький стек и не теряет ничего. При одновременной атаке – 100 всегда нанесут какой-то урон. (выполняем хотелку №4)
По итогу сама система боя может выглядеть как-то так:
0) Армия состоит из юнитов. Их количество ограничено причем количество юнитов в армии меньше чем типов юнитов.
1) есть очередность в которой ходят юниты.
2) Каждый юнит имеет приоритетную цель (которую он будет атаковать первую).
3) При атаке юниты наносят урон друг дружке одновременно.
При желании можно добавить правила для осады, правила для стреляющих юнитов итд. Но их нет, потому что нет таких хотелок
