Старый 15.04.2017, 10:56   #11
Сарус
Линдэ
 
Аватар для Сарус
 
Сарус вне форума Регистрация: 13.02.2008
Сообщений: 550
Победитель II сезона!

реалистично )
  Ответить с цитированием
Старый 15.04.2017, 23:27   #12
Фирсоф
Модератор
 
Аватар для Фирсоф
 
Фирсоф вне форума Регистрация: 22.03.2016
Сообщений: 1,015

Оптимистично.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 13:08   #13
Огьзук
Инисс
 
Аватар для Огьзук
 
Огьзук вне форума Регистрация: 12.02.2008
Сообщений: 2,541

Первая сотня

Пишу где хочу, законом не запрещено!
В тему сегодняшнего разговора про 24-7.

Для начала нужно ответить на вопрос:
Является ли НЕ нахождение игрока в онлайне - ошибкой игрока ?

Если мы отвечаем "да", то
а) дальше можно не читать
б) Все ситуации когда кто-то кого-то побил в оффлайне – списывать в соответствии с принятым виженом. Ибо игра официально дизайнится как 24-7.
От себя могу добавить только то, что это г%вно идея и даже в задротских играх создают механики так или иначе позволяющие быть в оффлайне и не терять «все что нажито непосильным трудом».

Если мы отвечаем «нет», то нужно:
А) Определить допустимое влияние онлайна.
Б) Придумать реализацию.

Как определить степень влияния ?
Одна из самых распространенных методологий – метод выражения всего через одну условную единицу (попугай).
Идея очень проста: все что может быть выражено для в попугаях – должно быть выражено в попугаях. Для Миллидора логично взять за попугая одну единичку еды.
Далее выразить все через еду: ресурсы, строения, юнитов, артефакты, аватара.
В контексте данной методологии битва – это взаимноуничтожение пачки еды – другой пачки еды.
Степень влияния онлайна, соответственно, выражается как разница между битвой «оффлайн ВС оффлайн» и «оффлайн ВС онлай». Очевидно, что если бой полностью на автомате – то степень влияния = 0. Если игрок в момент боя может усилить свою армию – допустим бафом на атаку, то степень влияния онлайна можно оценить как разницу в результатах в количестве потерянной и уничтоженной еды-попугаев.
Для текущих реалий, к примеру, степень влияния онлайна овер9000. Поэтому игра штрафует за оффлайн нещадно.
Теперь, когда мы можем оценивать степень влияния онлайна, мы можем придумывать реализацию.

Придумываем реализацию
Строго говоря – это творческая задача. Придумать можно очень и очень по разному. Количество вариантов решения ограничено только нашей фантазией.
Я опишу один из вариантов. Начинать, как обычно, нужно с хотелок. Я хочу, чтобы выполнялись следующие утверждения.

1) Состав армии – наиболее важная характеристика армии.
Почему: Я хочу создать мета-гейм создания контр армий. Я хочу, чтобы игрок видя нападающую на него армию мог собрать контр-армию, которая будучи дешевле в цене (попугаях) могла бы уничтожить агрессора.
2) Наличие игрока в онлайне – не влияет на исход боя.
Почему: Потому что это решает кучу проблем. Я не хочу 24/7 игры. И я даже не хочу привязывать игрока к конкретным временным промежуткам.
3) Оставить тактические элементы.
Почему: Т.к. мы исключаем роль онлайна – мы убираем возможность влиять на бой по ходу боя, следовательно всю ХММшную тактику. Хочется сохранить у игрока тактический потенциал.
4) При прочих равных - разница в потерях не должна быть более чем 5-кратной.
Почему: Потому что нам всегда нужно помнить про верхнюю границу эффективности. Этот пункт есть почти всегда. Я взял цифру с потолка, можно взять любую другую в разумных пределах. По сути это означает, что если игрок подобрал контр-армию и полностью унизил тактически – то все равно его потери будут в один попугай на каждые 5 попугаев противника. Т.к. в игре присутствуют другие элементы, которые влияют на исход боя (арты, наука, магия), то лучше данную цифру брать как минимум сравнимую с эффективностью других элементов. В сумме это может выглядеть как-то так:
• Артефакты: +200% к эффективности в потолке (ЭвП)
• Наука: +100% к ЭвП
• Строения: +150% к ЭвП
• Прочее: +50% эффективности в потолке (это всякие высоты, альянсовые бонусы и прочая возможная лабудень)
И к этому списку добавляются еще два:
• Тактика: +100% к ЭвП
• Контр-армия (контр-юниты): +400% к ЭвП
Цифрами можно играться смещая акцент на различные игровые элементы.

5) Прочие дизайнерские хотелки: Время боя, возможность вклиниваться в бой итд, которые я опускаю здесь.

Сформулировав хотелки должны идти творческие страдания. В итоге может получиться что-то такое:
Параметры юнитов – «контр-юнитов» пересмотрены, чтобы в потолке давать искомую эффективность. (выполняем хотелку №1)
Бой проходит автоматически без вмешательства игрока. (выполняем хотелку №2)
Армию можно забафать. Бафы держатся долгое время (чтобы мы могли спокойно уйти в офф и успеть вернуться) и видны противнику. Бафы – должны быть тактические и работать в связке с логикой по контр-армиям. Выглядеть они могут так: в течении первого раунда на 50% меньше урона от стрелков. +30% урона коням в первых двух раундах. Итд. Логично привязать это к магии.
Урон наносится юнитами одновременно – таким образом мы можем обеспечить требование к минимальным потерям. К примеру 1000 пизянинов нападает на 100. При последовательных атаках – если 1000 нападает первой то она сразу уничтожает маленький стек и не теряет ничего. При одновременной атаке – 100 всегда нанесут какой-то урон. (выполняем хотелку №4)

По итогу сама система боя может выглядеть как-то так:
0) Армия состоит из юнитов. Их количество ограничено причем количество юнитов в армии меньше чем типов юнитов.
1) есть очередность в которой ходят юниты.
2) Каждый юнит имеет приоритетную цель (которую он будет атаковать первую).
3) При атаке юниты наносят урон друг дружке одновременно.
При желании можно добавить правила для осады, правила для стреляющих юнитов итд. Но их нет, потому что нет таких хотелок
__________________
Баланс уже давно-давно есть.. только он не сбалансирован был (с) КАРАВАН

Последний раз редактировалось Огьзук; 17.04.2017 в 13:46.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:01   #14
Дар Ветер
Вельди
 
Аватар для Дар Ветер
 
Дар Ветер вне форума Регистрация: 30.04.2008
Сообщений: 2,009

Первая сотня

Контрстеки плохой пример. Мы уже играли в контрстеки, не работает.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:19   #15
Шушайго
Линдэ
 
Аватар для Шушайго
 
Шушайго вне форума Регистрация: 06.09.2010
Сообщений: 276
5-е место в Турнире Межсезонья 2017

Все это глупости, потому что во всех играх необходимо в решающие моменты игры быть онлайн.

В Миллидоре все прекрасно решалось за счет перекоса в оборону: ФП-4 долго строились, стоили недешево, но до появления убер артефактов они вполне справлялись со своей задачей, - так как просто не брались одной ударкой.

Данная система позволяла играть в стратегию: нужно было планировать обходные атаки либо по ФП со слабым дефом, либо ударами по другим фронтам отвлекать войска от защиты ФП-цели.

Про потери и прочее - полная ерунда человека который принципиально не играет в Миллидор уже сто лет и не знает что есть маррэ/пп/свитки и проч. Так что победитель за 20 ходов способен отхилить армию если только потери совсем не критичны.

Добавлено через 2 минуты
Короче говоря из-за нытья АТЦ мы потеряли практически идеальный Миллидор. )
__________________
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:28   #16
Огьзук
Инисс
 
Аватар для Огьзук
 
Огьзук вне форума Регистрация: 12.02.2008
Сообщений: 2,541

Первая сотня

Цитата:
Сообщение от Дар Ветер Посмотреть сообщение
Контрстеки плохой пример. Мы уже играли в контрстеки, не работает.
По отдельности - ничего не будет работать.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:33   #17
Атанче Айлан
Линдэ
 
Аватар для Атанче Айлан
 
Атанче Айлан вне форума Регистрация: 21.09.2009
Адрес: Миллидор, Дом Лалиэ
Сообщений: 3,338

Первая сотня

В войнах я вот пока не учавствовал, лень. Но на нейтралах, играя разными составами армий, заметил, что абсолютное зло - масс.воскрешалка. Как у юнитов, так и у аватара. Это страсть как перекашивает баланс.
А при пвп это фактически должно определять отсутствие потерь, если противник оффлайн

(про мегаарты не говорю - т.е. "алхимия будет переделана")
__________________
(ツ)
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:46   #18
Шушайго
Линдэ
 
Аватар для Шушайго
 
Шушайго вне форума Регистрация: 06.09.2010
Сообщений: 276
5-е место в Турнире Межсезонья 2017

При равных противниках маррэ выносятся в первую очередь, так что ошибка видеть в них овер.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:46   #19
Огьзук
Инисс
 
Аватар для Огьзук
 
Огьзук вне форума Регистрация: 12.02.2008
Сообщений: 2,541

Первая сотня

Цитата:
Сообщение от Шушайго Посмотреть сообщение
Все это глупости, потому что во всех играх необходимо в решающие моменты игры быть онлайн.
1) Пруф через другие игры - не работает. Нельзя взять одну вещь из другой игры и думать что она будет работать точно так же.
2) Если посмотреть на топовые продукты - то видно что "решающие моменты" для игроков происходят в РАЗНОЕ время. Когда ты в онлайне - ты проживаешь решающие моменты. А для другого игрока они будут в другое время, когда он будет в онлайне.
3) Для тех, кто считает что 24-7 ок - дальнейшее можно не читать, я об этом сразу написал.

Цитата:
Сообщение от Шушайго Посмотреть сообщение
В Миллидоре все прекрасно решалось за счет перекоса в оборону: ФП-4 долго строились, стоили недешево, но до появления убер артефактов они вполне справлялись со своей задачей, - так как просто не брались одной ударкой.
Костыли. Для мета-гейма в целом плохо если "оборона > атака" ибо при прочих равных создается патовая ситуация. Отсутствие таковой в масштабах мира следствие адовой диспропорции сил (а это в свою очередь тащит еще 100500 неприятных следствий). Кстати "ударка" - это тож костыль, но вы так давно с ними живете, что уже и не видите этого.

Цитата:
Сообщение от Шушайго Посмотреть сообщение
Данная система позволяла играть в стратегию:
Нет Непреодолимые форты не порождают стратегию. Но тут действительно могут быть расхождения. Кто-то считатет что думает стратежно при игре в аркаду. Все становится на свои места если сравнить пулы возможных решений-стратегий с другими играми, можно взять 4х.

Цитата:
Сообщение от Шушайго Посмотреть сообщение
Про потери и прочее - полная ерунда человека который принципиально не играет в Миллидор уже сто лет и не знает что есть маррэ/пп/свитки и проч. Так что победитель за 20 ходов способен отхилить армию если только потери совсем не критичны
Ты как-то читаешь не так или не полностью. Хотелка 4 исключает возможность отхила.
Оно не балансится и вредное с точки зрения динамики игры и монетизации. А уж тем более, когда такие функции есть у юнитов. Это станет очевидно, если попросить рассчитать эффективность юнита.
  Ответить с цитированием
Старый 17.04.2017, 14:58   #20
Шушайго
Линдэ
 
Аватар для Шушайго
 
Шушайго вне форума Регистрация: 06.09.2010
Сообщений: 276
5-е место в Турнире Межсезонья 2017

Разговор со слепо-глухо-немым, по простой причине, ты не играешь в Миллидор.

Приведи пример массовой онлайн стратегии, где не нужно быть "в решающие моменты" онлайн.

И главное: люди играют для того чтобы получать эмоции, а не ради того, чтобы у кого-то что-то сходилось при подсчете "эффективности юнита".
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:30. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot