Цитата:
Сообщение от Шушайго
Это единственное, что портит баланс на сегодня.
|
Абсолютное большинство рассуждающих о игровом балансе - не понимают и не могут сформулировать в чем он заключается в конкретном случае. Более точно - игрового баланса не может быть без понимания того, что мы в итоге хотим получить. Потому что игровой баланс это инструмент по достижению желаемого. Если желаемое разработчиком и желаемое игроком разнится - то они будут говорить о разных балансах.
Если говорить локально - то система бонусов сделана таким образом, что ее очень сложно контролировать.
По сути Защита - это модификатор к ХП.
F(защита, хп) = эффективные ХП (ЭХП) против физ. урона.
Почему бонус вида "+5 защиты" - ок ?
Потому что по сути мы увеличиваем (ЭХП) на определенное фиксированное %ое (!) значение. Оно не зависит ни от чего кроме как базовые ХП юнита, которые мы полностью контролируем.
Почему бонус вида "+1 ХП" - не ок ?
Потому что у каждого юнита свое количество ХП, для пизянина с 1ХП базовым такой бонус удваивает его ЭХП. В итоге мы получаем огромную вилку эффективности. Т.к. в общем случае мы НЕ контролируем игрока в выборе его бонусов - то почти всегда эта огромная вилка эффективности перемножится с другой огромной вилкой эффективности и в итоге ЭХП улетают в космос.
Не трудно догадаться, что бонус вида "+1% ХП" - ок.
Бонус вида "+1% защиты" - не ок.
Т.к. параметр защиты является модификатором к ХП, по сути мы даем модификатор на модификатор, другими словами - квадратичная функция которая любит улетать в космос. Добавляем сюда тот факт, что мы НЕ контролируем значимо параметр защиты (базовая защита аватара, к примеру, лежит в широченном диапазоне) - получаем то что получаем.
Технически - очень сложно что-то сделать, когда у игроков эффективность тех или иных бонусов прыгают в диапазоне от 0 до 1000.
Есть методология - определения кэпов эффективности, она традиционно используется в РПГшках - для которых характерно что один параметр (например урон) может меняться из 150 различных категорий. Если кратко то выглядит оно так:
1) Есть некое базовое значение параметра, допустим урона.
2) Есть список из N категорий, который могут влиять на урон. Для Милли это - артефакты, наука, артефакты врага итд.
3) Для каждой категории устанавливается потолковое значение влияния на урон определяемое в процентах.
4) Очень желательно нарисовать кривые эффективности роста влияния для каждой категории. Это обеспечит выгодность параллельной прокачки всех категорий (если мы того желаем, конечно).
5) Собственно рассчитывается баланс исходя из заданных кэпов и механик конкретных категорий.
Для артфеактов, к примеру, это может выглядеть так:
Мы хотим чтобы урон от артефактов максимум увеличивался вдвое.
При этом: оружие в руки дает в потолке 50%, перчатки - 30%, шапка - 20%.
Следствия: ни один другой вид артефактов не должен давать бонусы к урону.
Для удобства мы можем выразить урон через параметр бонус к атаке.
Такая или подобная ей система кэпов гаратирует что никто в космос не улетит.
Добавлено через 8 минут
Если говорить на более высоком уровне:
Нарушен принцип по которому на любую стратегию должна находиться контр стратегия.
Все довольно просто- если мы установим изначально какое-то наше понимание и будем его придерживаться.
К примеру - мы считаем что атакующий должен иметь в потолке 2ух-кратное преимущество перед защищающимся.
Т.е. для любого защищающегося можно подобрать контр-армию, которая в своей цене не будет дороже более чем в два раза и которая сможет победить.
Т.о. если какие-либо сооружения дают бонус превышающий нашу циферь - надо
а) резать цифры
б) придумывать контр-стратегию
Если нет глобального понимания подобных ситуаций - будет сложно решать куда нужно двигать игру.