Старый 07.04.2017, 09:04   #61
Рэг Плесень
Хагдар
 
Аватар для Рэг Плесень
 
Рэг Плесень вне форума Регистрация: 13.02.2016
Сообщений: 67
Победитель II сезона!Победитель I сезона!

Цитата:
Сообщение от Атанче Айлан Посмотреть сообщение
Что-то мне воевать ну совсем расхотелось... Даже теоретически в обозримом (2017) будущем...
В кои то веки согласен с тобой. Это уже не игра, а гемморой какой-то бессмысленный.

А я ещё наивно огорчался, что фулки со спящим хозяином сливаются без потерь со стороны напавшего.
__________________

Последний раз редактировалось Рэг Плесень; 07.04.2017 в 09:09.
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 09:06   #62
Хамар Дикий
Шонга
 
Аватар для Хамар Дикий
 
Хамар Дикий вне форума Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Россия, Красноярск
Сообщений: 633
Победитель VI сезона!

Рэг Плесень в точку
__________________
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 09:12   #63
Дар Ветер
Вельди
 
Аватар для Дар Ветер
 
Дар Ветер вне форума Регистрация: 30.04.2008
Сообщений: 2,009

Первая сотня

Вот к чему поиводит дырявость концепта и частичные заимствования из других проектов.
Напомнить, где ударки ползали от точки к точке по 8 часов, после чего вынуждены были отдыхать? Так там был автобой. Веб-клиент. И вся логика игры подходила под такой тип БД.
В миллидоре же видны метания игроделов, несколько раз промахнувшихся с концептом.
Каждая версия игры была плоха и неиграбельна по своему.
Фактически, уйма времени тратится на доводку говноклиента. Хотя это не клиент игры, а клиент платформы. Создается впечатление, что Караван плохо представляет себе, как должен выглядеть миллидор. И это единственная проблема проектк. Остальные это так, мелочи.
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 09:16   #64
Шушайго
Линдэ
 
Аватар для Шушайго
 
Шушайго вне форума Регистрация: 06.09.2010
Сообщений: 276
5-е место в Турнире Межсезонья 2017

Хорош всем плакаться.

Выбирайте противника по плечу и будете нагибать.

Для 99% игроков все эти проблемы связанные с тем что войне топ-кланов коса нашла на камень не имеют ровно никакого отношения.

Нужно скорее поправить алхимию и вообще все будет замечательно и прекрасно.

Это единственное, что портит баланс на сегодня.
__________________
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 13:07   #65
Огьзук
Инисс
 
Аватар для Огьзук
 
Огьзук вне форума Регистрация: 12.02.2008
Сообщений: 2,541

Первая сотня

Цитата:
Сообщение от Шушайго Посмотреть сообщение
Это единственное, что портит баланс на сегодня.
Абсолютное большинство рассуждающих о игровом балансе - не понимают и не могут сформулировать в чем он заключается в конкретном случае. Более точно - игрового баланса не может быть без понимания того, что мы в итоге хотим получить. Потому что игровой баланс это инструмент по достижению желаемого. Если желаемое разработчиком и желаемое игроком разнится - то они будут говорить о разных балансах.

Если говорить локально - то система бонусов сделана таким образом, что ее очень сложно контролировать.

По сути Защита - это модификатор к ХП.
F(защита, хп) = эффективные ХП (ЭХП) против физ. урона.

Почему бонус вида "+5 защиты" - ок ?
Потому что по сути мы увеличиваем (ЭХП) на определенное фиксированное %ое (!) значение. Оно не зависит ни от чего кроме как базовые ХП юнита, которые мы полностью контролируем.

Почему бонус вида "+1 ХП" - не ок ?
Потому что у каждого юнита свое количество ХП, для пизянина с 1ХП базовым такой бонус удваивает его ЭХП. В итоге мы получаем огромную вилку эффективности. Т.к. в общем случае мы НЕ контролируем игрока в выборе его бонусов - то почти всегда эта огромная вилка эффективности перемножится с другой огромной вилкой эффективности и в итоге ЭХП улетают в космос.

Не трудно догадаться, что бонус вида "+1% ХП" - ок.

Бонус вида "+1% защиты" - не ок.
Т.к. параметр защиты является модификатором к ХП, по сути мы даем модификатор на модификатор, другими словами - квадратичная функция которая любит улетать в космос. Добавляем сюда тот факт, что мы НЕ контролируем значимо параметр защиты (базовая защита аватара, к примеру, лежит в широченном диапазоне) - получаем то что получаем.

Технически - очень сложно что-то сделать, когда у игроков эффективность тех или иных бонусов прыгают в диапазоне от 0 до 1000.

Есть методология - определения кэпов эффективности, она традиционно используется в РПГшках - для которых характерно что один параметр (например урон) может меняться из 150 различных категорий. Если кратко то выглядит оно так:
1) Есть некое базовое значение параметра, допустим урона.
2) Есть список из N категорий, который могут влиять на урон. Для Милли это - артефакты, наука, артефакты врага итд.
3) Для каждой категории устанавливается потолковое значение влияния на урон определяемое в процентах.
4) Очень желательно нарисовать кривые эффективности роста влияния для каждой категории. Это обеспечит выгодность параллельной прокачки всех категорий (если мы того желаем, конечно).
5) Собственно рассчитывается баланс исходя из заданных кэпов и механик конкретных категорий.

Для артфеактов, к примеру, это может выглядеть так:
Мы хотим чтобы урон от артефактов максимум увеличивался вдвое.
При этом: оружие в руки дает в потолке 50%, перчатки - 30%, шапка - 20%.
Следствия: ни один другой вид артефактов не должен давать бонусы к урону.
Для удобства мы можем выразить урон через параметр бонус к атаке.

Такая или подобная ей система кэпов гаратирует что никто в космос не улетит.

Добавлено через 8 минут
Если говорить на более высоком уровне:
Нарушен принцип по которому на любую стратегию должна находиться контр стратегия.
Все довольно просто- если мы установим изначально какое-то наше понимание и будем его придерживаться.
К примеру - мы считаем что атакующий должен иметь в потолке 2ух-кратное преимущество перед защищающимся.
Т.е. для любого защищающегося можно подобрать контр-армию, которая в своей цене не будет дороже более чем в два раза и которая сможет победить.

Т.о. если какие-либо сооружения дают бонус превышающий нашу циферь - надо
а) резать цифры
б) придумывать контр-стратегию

Если нет глобального понимания подобных ситуаций - будет сложно решать куда нужно двигать игру.
__________________
Баланс уже давно-давно есть.. только он не сбалансирован был (с) КАРАВАН
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 22:21   #66
Рэг Плесень
Хагдар
 
Аватар для Рэг Плесень
 
Рэг Плесень вне форума Регистрация: 13.02.2016
Сообщений: 67
Победитель II сезона!Победитель I сезона!

Цитата:
Сообщение от Огьзук Посмотреть сообщение
Все довольно просто- если мы установим изначально какое-то наше понимание и будем его придерживаться.
К примеру - мы считаем что атакующий должен иметь в потолке 2ух-кратное преимущество перед защищающимся.
Вот! Если отвлечься от "локального", то хрен с ним с двухкратным перевесом, да пусть пятикратный будет. Но не многотысячный же. Хотелось бы, что бы твоя убитая фулка сняла в оффе хоть десять, хоть пять процентов.
Что бы люди в онлайне убивали хоть часть.
Но не нулевой же результат

Иначе играть будут "вечно неспящие по очереди".
А как показывает практика предыдущей войны, первыми её наедаются именно неспящие. Им и пожить хочется и работать надо. И уходят.
А загнать в такую, мягко говоря, сложную игру новых любителей неспать очень сложно.
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 23:18   #67
Дорм Мрак
Вельди
 
Аватар для Дорм Мрак
 
Дорм Мрак вне форума Регистрация: 21.07.2009
Адрес: Россия, Санкт-Петербург
Сообщений: 126

А вот Богатая Цитадель Жестокости вообще против "несна".

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Огьзук Посмотреть сообщение
Если нет глобального понимания подобных ситуаций - будет сложно решать куда нужно двигать игру.
Вы, сударь, вообще всё расписали понятно, но стоит заметить, что решения не предложили. Может вы за внештатного сотрудника сойдёте?)
__________________
МЫ - есть Богатство и Жестокость. Щ_о
  Ответить с цитированием
Старый 07.04.2017, 23:58   #68
Сарус
Линдэ
 
Аватар для Сарус
 
Сарус вне форума Регистрация: 13.02.2008
Сообщений: 550
Победитель II сезона!

Цитата:
Сообщение от Гринбор Мирный Посмотреть сообщение
Только если первый пост полностью уйдет по спойлер, оно ж гигантское и постоянно мотать надо будет
само собой под спойлер, но закрепить, чтобы не забывать о чем речь тут, мы экстерном показали прокачку и атаку ава 45 лвл на форт с 29 лвл ава
  Ответить с цитированием
Старый 08.04.2017, 11:01   #69
Огьзук
Инисс
 
Аватар для Огьзук
 
Огьзук вне форума Регистрация: 12.02.2008
Сообщений: 2,541

Первая сотня

Цитата:
Сообщение от Дорм Мрак Посмотреть сообщение
Вы, сударь, вообще всё расписали понятно, но стоит заметить, что решения не предложили. Может вы за внештатного сотрудника сойдёте?)
Я предпочитаю когда мне за это платят прямо или косвенно, сейчас или потом

Но глобально - у меня совсем другое представление о том что нужно делать и как. К примеру, если брать такую важную составляющую как монетизация:
Я бы не тащил проект в pay2win, на мой взгляд это не уживается с сутью стратегии. Тут можно контраргументом привести примеры pay2win стратежек от, например, плариума, но я скажу что у них НЕ стратегии с точки зрения геймдизайна. По сути их игры это РПГшки завернутые на механиках традиционных для стратегий. Кроме того - постоянно будут пачки игроков, которые будут списывать свои поражения на игру "читер с донатом меня раскатал", а в общем случае желательно сделать так, чтобы игрок винил себя "Я затупил и меня раскатали".

Но я бы не отказывался от ф2п, но сфокусировал бы платежи на тактическом потенциале. Что-то в духе
1) У игрока максимум 2 портала, за донат - 3
2) У игрока в казарме 6 юнитов, за донат - 8
Уменьшении необходимости часто заходить в онлайн, экономия времени:
1) Ученые сами продолжают исследовать
2) Возможность послать археологов в будущем
И какие-то пограничные случаи
1) Скорость производства юнитов в казарме
2) Скорость производства амуниции
3) Количество лотов на продажу, количество покупаемых лотов
Это уже может аффектить прогресс игрока, но если в общем случае казарма работает 20% времени, то такие бафы допустимы.

В дальнейшем можно монетизировать альянсовую деятельность.

Ну и по остальным позициям геймдизайна у меня сильно другое понимание чего нужно делать.

Последний раз редактировалось Огьзук; 08.04.2017 в 11:04.
  Ответить с цитированием
Старый 08.04.2017, 11:11   #70
Наш
Линдэ
 
Аватар для Наш
 
Наш вне форума Регистрация: 05.11.2008
Сообщений: 577
4-е место в Турнире Межсезонья 2017

Цитата:
Сообщение от Огьзук Посмотреть сообщение
Я предпочитаю когда мне за это платят прямо или косвенно, сейчас или потом

Но глобально - у меня совсем другое представление о том что нужно делать и как. К примеру, если брать такую важную составляющую как монетизация:
Я бы не тащил проект в pay2win, на мой взгляд это не уживается с сутью стратегии. Тут можно контраргументом привести примеры pay2win стратежек от, например, плариума, но я скажу что у них НЕ стратегии с точки зрения геймдизайна. По сути их игры это РПГшки завернутые на механиках традиционных для стратегий. Кроме того - постоянно будут пачки игроков, которые будут списывать свои поражения на игру "читер с донатом меня раскатал", а в общем случае желательно сделать так, чтобы игрок винил себя "Я затупил и меня раскатали".

Но я бы не отказывался от ф2п, но сфокусировал бы платежи на тактическом потенциале. Что-то в духе
1) У игрока максимум 2 портала, за донат - 3
2) У игрока в казарме 6 юнитов, за донат - 8
Уменьшении необходимости часто заходить в онлайн, экономия времени:
1) Ученые сами продолжают исследовать
2) Возможность послать археологов в будущем
И какие-то пограничные случаи
1) Скорость производства юнитов в казарме
2) Скорость производства амуниции
3) Количество лотов на продажу, количество покупаемых лотов
Это уже может аффектить прогресс игрока, но если в общем случае казарма работает 20% времени, то такие бафы допустимы.

В дальнейшем можно монетизировать альянсовую деятельность.

Ну и по остальным позициям геймдизайна у меня сильно другое понимание чего нужно делать.

+++
__________________
Очень хотелось поиграть. Может моему сыну это удастся 23 05.2015. Может быть второму сыну 24.11.2018. Может быть дочке 25.01.2021.
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:50. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot