Старый 03.10.2018, 20:39   #1
KAPABAH
Разработчик
 
Аватар для KAPABAH
 
KAPABAH вне форума Регистрация: 07.02.2005
Адрес: Россия, Воронеж
Сообщений: 6,049
По умолчанию Что нас ждет в третьем сезоне?

Получив фидбек от игроков-участников второго сезона, мы сформировали план изменений в игровом процессе, которые будут представлены в новом сезоне.
Многие изменения не финальные, так как могут занять слишком много времени на разработку, и возможно будут скорректированы. У игроков есть возможность повлиять на принятые изменения, так что просим вас активно комментировать и обсуждать.

Самое главное - новая карта будет в 10 раз меньше! Она сократится до 63 провинций. Для этой цели будет использован центральный участок карты провинций. Это означает, что технически карта останется той же, но активны будут только указанные провинции, которые обозначены на рисунке ниже.

Название: карта 2-го сезона_2.png
Просмотров: 1275

Размер: 246.4 Кб

Для внесения большей динамики в игру, количество провинций высокого ранга также будет значительно снижено, и будет изменено их расположение на карте относительно других провинций.

Исторические провинции будут расположены по краям карты.
Пространство между историческими провинциями и центром карты будет заполнено провинциями 1-го Ранга. Провинции первого Ранга больше не будут иметь штрафа к добыче ресурсов и опыту, что сделает их основными провинциями, пригодными для долговременного проживания.
Ближе к центру карты появляются провинции со вторым и третьим рангом.

В самом центре карты будет находиться одна ПвП-провинция особого ранга, доступ к которой будет открыт всем игрокам сразу после активации тотема. Впоследствии ее также можно будет захватить альянсом и присоединить к своим владениям.

Расселение игроков будет проходить следующим образом:

Если игрок не вступил в альянс до активации тотема, то его поселит в случайную провинцию из тех, которые расположены по соседству с историческими. После того, как все «стартовые» провинции будут заполнены до определенного уровня (~10-15 жителей), новые игроки не вступившие в альянс, будут расселяться в оставшиеся случайные провинции 1 Ранга по тому же принципу.

Если игрок вступил в альянс до того, как он активировал Портальный Тотем, то его портал откроется в одной из провинций по соседству с исторической провинцией его альянса, даже если все они уже заполнены. В приоритете будут провинции еще не захваченные другим альянсом, если таковые есть.

Квест на перепоселение и само перепоселение в провинцию следующего ранга будут убраны.

В связи с тем, что было очень много отзывов по поводу неоправданных условий захвата провинций у другого альянса, и в целом, сложностями в ведении ПвП-боев, будут предложены следующие изменения:

- Бастионы:

Количество бастионов в провинции будет снижено, их расположение изменено, а доступ к ним будет облегчен, с помощью расположения двух порталов-выходов в пределах ~100 клеток от каждого из бастионов.

1 Ранг - 2 Бастиона.
2 Ранг - 3 Бастиона.
3 Ранг - 3 Бастиона.
Историческая и ПвП провинция — 4 Бастиона.

Название: bast.png
Просмотров: 1425

Размер: 495.0 Кб

- Альянсовый портал:

Для того, чтобы оживить боевые действия и дать больше шансов на победу при атаке провинции вражеского альянса, активная фаза портала будет увеличена до 5 дней, а перезарядка портала снижена до 4 дней.
Также, для того, чтобы немного нивелировать большое преимущество защищающегося в плане возможности переброски войск в свою провинцию, было решено разделить нападение на провинцию на фазы — защиты и атаки. Это означает, что во время активной фазы портала (5 дней), игроки защищающегося альянса не смогут перебрасывать войска в эту провинцию, если у них нет к ней «стартовой» привязки. Во время подготовки портала (24 часа) переброска еще будет возможна.

- Захват очков Влияния:

В случае, если атакующему альянсу удастся захватить столицу вражеской провинции, ему будут мгновенно начислены очки Влияния, отнятые у побежденного альянса.
Количество отнятых очков будет зависеть в основном от ранга захваченной провинции.

Предварительно:

Ранг 1 - 200
Ранг 2 - 400
Ранг 3 - 800
Историческая — 1500

Возможно также будет представлен повышающий коэффициент, в зависимости от количества владений у проигравшего альянса.
Очки отнимаются в полном размере только в том случае, если они имеются у проигравшего альянса.

- Военные артефакты:

Значения артефактов будут уменьшены.

Обычный = 1
Качественный = 2
Редкий = 3
Эпический = 4-5
Мифический = 6-7
Легендарный = 8-10

Значения уникальных артефактов будут уменьшены примерно в два раза (до 20%, 15% и 10% соответственно).
С помощью алхимии нельзя будет получить артефакт со значениями выше Легендарного.

При разрушении Форпоста или перезахвате Бастиона, все военные артефакты, которые были в него вставлены — уничтожаются, с записью о том, какие артефакты были разрушены в военном логе, как проигравшему так и победителю.

- Источники:

Если не получатся «съесть» все бастионы за один заход — можно немного по надкусывать линию обороны врага.
Одним из инструментов для такого ведения альянсовой войны могут стать Источники.
Так как все захваченные Источники в провинции дают примерно столько же Влияния, сколько и сама провинция, то их потеря может обернуться существенным минусом для вражеского альянса.
Для упрощения доступа к ним, планируется расположить большую часть Источников в свободном пространстве между порталами-выходами и бастионами.
Таким образом, Источники на пути к бастионам могут стать своеобразными чекпоинтами, для опционального захвата и подрыва вражеского влияния.
В этом ключе рассматривается также вариант с увеличением доли влияния, получаемого от Источников по отношению к общему влиянию от провинции.

- Стены и Форпосты:

После долгих раздумий было все-таки решено ввести лимит на количество стен, которые игрок может построить на территории одного Форпоста, а также существенно повысить их стоимость.
Лимит стен будет увеличиваться с уровнем Форпоста, но он не будет достаточен для того, чтобы полностью окружить Форпост по периметру, без использования естественных преград. Таким образом мы надеемся решить проблему окружения Форпостов слоями из стен, а также рассчитываем на то, что данное ограничение привнесет долю стратегии в планирование застройки на карте мира.

- Прочие изменения:

По фидбеку от игроков, было утверждено увеличить количество очков хода у Катапульт до 20. Защитники форпоста останутся доступными для найма, но характеристики Хранителя форпоста будут пересмотрены в сторону уменьшения.
Сила нейтральных защитников столиц будет увеличиваться с ростом ранга Провинции, чтобы захват высокоуровневых столиц был более трудным занятием в начале игры.

В связи с изменением структуры мира, также предлагается пересмотр его составляющих и наполнения, призванный сделать игровой процесс более сбалансированным и интересным. Так как серьезных изменений команда сейчас не потянет, было принято решение внести небольшие коррективы там, где это возможно текущими средствами.

Теперь, когда провинции первого ранга станут основными, нет смысла сильно ограничивать игроков в возможности застройки. А вот с ростом ранга провинции, количество возможных для строительства форпостов наоборот предлагается уменьшить, чтобы раскрыть весь тактический потенциал альянса, так как провинции высокого ранга — это уже вотчина командной игры. В то же время, количество армий необходимое в провинциях высокого уровня должно быть существенным, поэтому предлагается следующий вариант ограничений на провинцию:

Ранг 1 — 8 Форпостов / 60к мощи армии
Ранг 2 — 5 Форпостов / 120к мощи армии
Ранг 3 — 3 Форпоста / 200к мощи армии
Историческая — 5 Форпостов / 120к мощи армии

Чтобы внести динамику и обкатать игровой процесс, количество очков влияния необходимое для завершения сезона будет уменьшено до 500к.
Так же количество получаемого опыта с мобов будет увеличено. А для того, чтобы подогреть интерес игроков к ПвП, во всех провинциях также будет увеличен коэффициент опыта в боях между игроками.

Экономическую часть игры тоже ожидают важные изменения, которые на наш взгляд позволят несколько сместить фокус в строну ПвП.

Как ни странно, генерация месторождений рядом с форпостом была временным решением, предваряющим новую механику археологии. К сожалению, планам так пока и не суждено осуществиться. В связи с чем, поступило предложение вернуть генерацию ресурсов, сундуков и месторождений на уровень «сектора», благо сейчас, в рамках отдельных провинций это довольно просто осуществить.
Используя текущий механизм генерации, мы вынесем его на уровень объекта (столицы) или объектов (таверн) и будем периодически заполнять провинции, в которых есть хотя бы один «житель».
Мы надеемся, что в результате появятся точки столкновений игроков, за которые будет вестись борьба. Такими «местами интереса» призваны стать:
- редкие, но богатые месторождения золота и железа;
- значительно увеличенные в объеме, но тоже редкие тайники ресурсов;
- легендарные сундуки, содержимое которых будет более «вкусным» и стоящим битвы за них.

Что касается месторождений, на самом деле, видение их механики было несколько иным, и предполагалось, что месторождения являются не первичной целью для застройки, а «стратегическим ресурсом», целью войны и временным бустом для экономики.
По идеальному концепту, месторождения необязательно захватывать территориальным влиянием форпостов, а достаточно убить охрану, быстро построить шахту и начать добывать ресурс, посадив внутрь свой гарнизон от посягательств других игроков. Для того, чтобы такая шахта функционировала — необходимо наличие хотя бы одного Форпоста в провинции. Добыча с шахты зависит от дальности до ближайшего Форпоста и уменьшается на больших расстояниях. При потере последнего Форпоста в провинции, шахта на месторождении деактивируется.
Таким образом игроки могли бы более аккуратно подходить к застройке территории провинции, стараясь создавать «карманы» с периодически обновляющимися, но слабо-защищенными месторождениями, окруженные сильными Форпостами, поставленными в стратегических местах, при этом без необходимости строить в каждой новой точке еще один Форпост.
Полная реализация данного концепта — дело непростое, но в данный момент есть возможность приблизиться к его осуществлению текущими средствами. Например, дать Обзорной башне свое территориальное влияние 3х3 клетки, чтобы им можно было захватить только одно любое месторождение, ввести лимит башен на провинцию, аналогично форпостам, чтобы регулировать количество захваченных месторождений, и ввести старый коэффициент добычи на дальность.

Также предлагается реализовать несколько сопутствующих изменений, которые призваны немного оздоровить экономику и игровой процесс:

1. Сделать месторождения в провинциях достаточно редкими относительно текущего варианта, но увеличить их объем и добычу. На личном острове оставить расположение месторождений еды, леса и камня таким же, но значительно увеличить их объем.
2. Ввести разные объемы для месторождений разных типов в зависимости от провинции (например, в провинции первого ранга гораздо больше доля для месторождений еды и леса, в провинции 3-го Ранга — больше доля объема для месторождений железа и золота и т.*д.).
3. Ввести в обязательные ресурсы для улучшения добывающих зданий много леса и камня.
4. Значительно увеличить стоимость в ресурсах для зданий высокого уровня (и на карте мира и на площади замка).
5. Переделать Квест на получение Эссенции. Игрок сможет начать добывать Эссенцию практически с самого начала игры, так как теперь она будет в небольшом количестве выпадать из охраняемых сундуков. В провинциях более высокого ранга количество получаемой Эссенции соответственно будет выше. Эссенцию можно будет тратить на улучшения Замка, а также на улучшение добывающих объектов до 4 уровня. Также Эссенцию возможно будет обменять в военторге на короны, а возможно и другие ресурсы.
6. Снизить количество Хижин Отшельника на провинцию до 5 / 10 / 15 соответственно, ввиду явного перекоса в эксповой прогрессии.
7. Убрать туман войны на Личном Острове для того, чтобы новый игрок сразу ориентировался где что находится. Да и вообще, без тумана Остров выглядит более привлекательно и смысла в разведке на нем нет совершенно.
8. Подвинуть Портальный Тотем ближе к замку игрока, чтобы ускорить процесс выхода на материк, а соответственно и встречу с другими игроками.

И последнее в списке, но не по значимости — Автобой.
Введение автоматического боя между игроками было вынужденной необходимостью, для того, чтобы не возвращаться к игре 24/7, но это также сильно обесценило значимость магии, не говоря уже про сам алгоритм автобоя, который вызывает немало вопросов даже у искушенных игроков.
В третьем сезоне мы постараемся немного улучшить ситуацию теми малыми средствами, которые нам доступны, скрепя сердце, отказавшись от грандиозных планов по переписыванию скриптов автобоя.
Мы вернем юнитам каст магии на автобое, но скорее всего это потребует переделки самих заклинаний юнитов, так как скрипты слабо предназначены для адекватного выбора цели заклинания. Если точнее, то заклинаний у юнитов будет меньше и они будут как можно проще и более дифференцированы в рамках одной расы. Своим первым ходом юнит-маг на автобое всегда будет кастовать какое-либо заклинание.
Сам алгоритм поиска цели в автобое скорее всего будет максимально упрощен, для того, чтобы игроки в большинстве случаев понимали, куда и зачем собирается пойти юнит или кого он сейчас будет атаковать. Это конечно повлияет на «сообразительность» автобоя, но у нас в данный момент нет цели сделать его равным игроку, и мы считаем, что сейчас важнее его прогнозируемость.

Вот и все. Возможно мы упустили что-то важное, поэтому милости просим комментировать, задавать вопросы и обсуждать. В споре рождается истина!


Дополнения к новости:

1. Военные карты на усиление характеристик и лимит армии будут понерфлены в третьем сезоне до 5-10-15%.
2. Параметры Хранителя Форпоста и Стрелковых орудий останутся прежними, но значительно увеличится стоимость их найма, компенсируя их мгновенный найм.
3. Запрет на телепорт армий во время фазы атаки пока не будет вводиться.
4. Длительность фазы атаки останется 3 дня, но перезарядка портала также снизится до 3 дней.
5. Стоимость покупки владений за короны будет значительно снижена.
6. Будет введен запрет на вступление в любой альянс в течении 5 дней, после выхода из альянса.
7. Лимит по уровням войск в провинции будет изменен (возможны корректировки).
- 1 Ранг: 1-5 уровни
- Остальные Ранги: 1-8 уровни.
8. Стоимость установки Лагеря будет значительно увеличена (бонусы останутся такими же).
9. Необходимое количество очков влияния для победы изменено не будет (1 млн)
10. Влияние, получаемое с провинций и Источников будет увеличено (в большей степени для провинций высокого ранга)

Дополнение2:

После внутреннего тестирования было принято решение увеличить минимальное расстояние между Форпостами (своими, союзников или вражескими) до 20 клеток, чтобы влияния объектов не могли пересечься.
В связи с этим, Форпосты теперь также будут видны в тумане войны.

Последний раз редактировалось KAPABAH; 07.11.2018 в 00:19.
  Ответить с цитированием
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:03. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot